Livello 7
Spruzzo Prismatico
Spruzzo Prismatico e’ un incantesimo di livello 7 di invocazione: lancia raggi multicolore con effetti variabili e potenti su chi viene colpito.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- Area: cono di 18 m.
- Tiro salvezza: Destrezza per ogni creatura nel cono.
- Dado colore: tira 1d8 per determinare il raggio subito; con 8 il bersaglio subisce due raggi.
- Danni: rosso fuoco, arancione acido, giallo fulmine, verde veleno e blu freddo infliggono 10d6 danni del tipo indicato, meta’ con successo.
- Effetti speciali: indaco puo’ trattenere e pietrificare; violetto puo’ accecare e poi bandire o incapacitare secondo i TS successivi.
- Uso: lancia raggi multicolore con effetti variabili e potenti su chi viene colpito.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Incantatore; durata Istantanea.
- Componenti: V, S; concentrazione: no; rituale: no.
Descrizione
Otto raggi di luce multicolore si sprigionano dalla mano dell’incantatore. Ognuno di essi è di un colore diverso e ha un potere e una funzione differente. Ogni creatura situata in un cono di 18 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio, si tira un d8 per determinare da quale raggio colorato viene influenzato. 1. Rosso. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fuoco in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. 2. Arancione. Il bersaglio subisce 10d6 danni da acido in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. 3. Giallo. Il bersaglio subisce 10d6 danni da fulmine in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. 4. Verde. Il bersaglio subisce 10d6 danni da veleno in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. 5. Blu. Il bersaglio subisce 10d6 danni da freddo in caso di fallimento, o la metà dei danni in caso di successo. 6. Indaco. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è trattenuto e deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera per tre volte, l’incantesimo termina, mentre se lo fallisce per tre volte, viene tramutato in pietra permanentemente ed è soggetto alla condizione pietrificato. Non è necessario che i tiri superati o falliti siano consecutivi: si tiene semplicemente il conto di entrambi finché il bersaglio non ne accumula tre di un certo tipo. 7. Viola. Se fallisce il tiro salvezza, il bersaglio è accecato e deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Se lo supera, non è più accecato, mentre se lo fallisce, viene trasportato su un altro piano di esistenza a scelta del GM e non è più accecato. (Solitamente, una creatura che si trova su un piano diverso da quello di origine viene esiliata sul suo piano di origine, mentre le altre creature vengono inviate sul Piano Astrale o sul Piano Etereo.) 8. Speciale. Il bersaglio viene colpito da due raggi. Si tira altre due volte, ignorando i risultati di 8.
5.5
Effetto meccanico
- Area: cono di 18 m.
- Tiro salvezza: Destrezza per ogni creatura nel cono.
- Dado colore: tira 1d8 per determinare il raggio subito; con 8 il bersaglio subisce due raggi.
- Danni: rosso fuoco, arancione acido, giallo fulmine, verde veleno e blu freddo infliggono 10d6 danni del tipo indicato, meta’ con successo.
- Effetti speciali: indaco puo’ trattenere e pietrificare; violetto puo’ accecare e poi bandire o incapacitare secondo i TS successivi.
- Uso: lancia raggi multicolore con effetti variabili e potenti su chi viene colpito.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata Incantatore; durata Istantanea.
- Componenti: V, S; concentrazione: no; rituale: no.
Descrizione
Otto raggi di luce si sprigionano dall’incantatore in un cono di 18 metri. Ogni creatura presente nel cono effettua un tiro salvezza su Destrezza. Per ogni bersaglio, si tira 1d8 per determinare da quale raggio viene influenzato, consultando la tabella Raggi prismatici. Raggi prismatici 1d8 Raggio 1 Rosso. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da fuoco. Tiro salvezza superato: la metà dei danni. 2 Arancione. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da acido. Tiro salvezza superato: la metà dei danni. 3 Giallo. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da fulmine. Tiro salvezza superato: la metà dei danni. 4 Verde. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da veleno. Tiro salvezza superato: la metà dei danni. 5 Blu. Tiro salvezza fallito: 12d6 danni da freddo. Tiro salvezza superato: la metà dei danni. 6 Indaco. Tiro salvezza fallito: il bersaglio è trattenuto ed effettua un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo turno. Se lo supera per tre volte, pone fine alla condizione. Se fallisce per tre volte, resta pietrificato finché non viene liberato da un effetto come quello dell’incantesimo ristorare superiore. Non è necessario che i tiri superati o falliti siano consecutivi: si tiene semplicemente il conto di entrambi finché il bersaglio non ne accumula tre di un certo tipo. 7 Viola. Tiro salvezza fallito: il bersaglio è accecato ed effettua un tiro salvezza su Saggezza all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Se lo supera, non è più accecato. Se lo fallisce, non è più accecato e viene teletrasportato su un altro piano di esistenza (a scelta del GM). 8 Speciale. Il bersaglio viene colpito da due raggi. Si tira altre due volte, rilanciando i dadi se il risultato ottenuto è 8.
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