Livello 5
Staticita Sinaptica
Staticita Sinaptica esplode nella mente dei bersagli, infliggendo danno psichico e confusione tattica.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- Area: sfera di raggio 6 m entro gittata.
- Tiro salvezza: Intelligenza.
- Fallimento: 8d6 danni psichici.
- Effetto secondario: il bersaglio penalizzato sottrae 1d6 da tiri per colpire, prove di caratteristica e prove di concentrazione secondo la durata prevista.
- Successo: meta’ danni e nessuna penalita’ secondaria.
- Uso: creature in un’area effettuano un TS su Intelligenza o subiscono danno psichico e penalita’ temporanee.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 36 m; durata Istantanea.
- Componenti: V, S; concentrazione: no; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore provoca un’esplosione di energia psichica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto entro 36 metri. Ogni creatura nell’area effettua un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni psichici e, per 1 minuto, sottrae 1d6 da ogni tiro per colpire, prova di caratteristica e tiro salvezza su Costituzione effettuato per mantenere la concentrazione. Se supera il tiro iniziale, subisce la meta’ dei danni e nessuna penalita’. Una creatura penalizzata ripete il tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ciascun proprio turno, terminando l’effetto se lo supera.
5.5
Effetto meccanico
- Area: sfera di raggio 6 m entro gittata.
- Tiro salvezza: Intelligenza.
- Fallimento: 8d6 danni psichici.
- Effetto secondario: il bersaglio penalizzato sottrae 1d6 da tiri per colpire, prove di caratteristica e prove di concentrazione secondo la durata prevista.
- Successo: meta’ danni e nessuna penalita’ secondaria.
- Uso: creature in un’area effettuano un TS su Intelligenza o subiscono danno psichico e penalita’ temporanee.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 36 m; durata Istantanea.
- Componenti: V, S; concentrazione: no; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore provoca un’esplosione di energia psichica in una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto entro 36 metri. Ogni creatura nell’area effettua un tiro salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, subisce 8d6 danni psichici e, per 1 minuto, sottrae 1d6 da ogni tiro per colpire, prova di caratteristica e tiro salvezza su Costituzione effettuato per mantenere la concentrazione. Se supera il tiro iniziale, subisce la meta’ dei danni e nessuna penalita’. Una creatura penalizzata ripete il tiro salvezza su Intelligenza alla fine di ciascun proprio turno, terminando l’effetto se lo supera.
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