Non morto

Acererak

Acererak è una creatura ufficiale 5e tratta da Manuale dei Mostri. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.

Acererak
5eWizardsManuale dei Mostri
MostroNon mortoGS 215eManuale dei Mostri

Dati rapidi

Disponibilita5e
Nome 5eManuale dei Mostri
Tipo di riferimentoNon morto
GS di riferimento21
FonteSRD

Versione mostro

5e

Dati rapidi

Nome versioneManuale dei Mostri
TagliaMinuscolo
TipoNon morto
Allineamentoneutrale malvagio
Classe Armatura20 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita80 (32d4)
Velocita0 m, volare 9 m (fluttuare)
Grado Sfida21
PE33.000 PE
Bonus competenza+7

Caratteristiche

FOR1 (-5)
DES20 (+5)
COS10 (+0)
INT20 (+5)
SAG17 (+3)
CAR20 (+5)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Cos +6, Int +11, Sag +9, Car +11
SensiPercezione passiva 13, vista pura 36 m
Linguaggi

Resistenze ai danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche

Immunità ai danni: necrotico, psichico, veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici

Tratti

Sfuggente

Se il demilich è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.

Resistenza Leggendaria (3/Giorno)

Se il demilich fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.

Immunità allo Scacciare

Il demilich è immune agli effetti che scacciano i non morti.

Gemme dell’Anima

Acererak e i demilich che ne seguono la via custodiscono gemme incantate nelle orbite e nei denti. Queste gemme possono intrappolare le anime degli intrusi e trasferirle al filatterio del demilich. Un demilich di questo tipo ha grado di sfida 21, oppure 23 quando si trova nella propria tana.

Azioni

Ululato (Ricarica 5-6)

Il demilich lancia un ululato agghiacciante. Ogni creatura situata entro 9 metri dal demilich e in grado di udire l’ululato deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti scende a 0 punti ferita. Se supera il tiro salvezza, la creatura è spaventata fino alla fine del proprio turno successivo.

Risucchio di Vita

Il demilich bersaglia un massimo di tre creature situate entro 3 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19, altrimenti subisce 21 (6d6) danni necrotici e il demilich recupera un ammontare di punti ferita pari al totale dei danni inflitti a tutti i bersagli.

Intrappolare l’Anima

Il demilich bersaglia una creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 19. Se lo fallisce, la sua anima resta magicamente intrappolata in una gemma del demilich; il suo corpo e tutto l’equipaggiamento trasportato smettono di esistere. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce 24 (7d6) danni necrotici; se questi danni lo riducono a 0 punti ferita, la sua anima resta comunque intrappolata. Un’anima rimasta nella gemma per 24 ore viene divorata e smette di esistere. Se il demilich scende a 0 punti ferita, si distrugge e lascia le gemme; distruggere una gemma libera l’anima contenuta e ricostituisce il corpo del bersaglio nello spazio libero più vicino, nello stato in cui si trovava quando fu intrappolato.

Azioni leggendarie

Volo

Il demilich vola fino a metà della sua velocità di volare.

Nube di Polvere

Il demilich fa turbinare magicamente i suoi resti polverosi. Ogni creatura entro 3 metri dal demilich, anche se dietro un angolo, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è accecata fino alla fine del turno successivo del demilich. Se la creatura supera il tiro salvezza, è immune a questo effetto fino alla fine del turno successivo del demilich.

Risucchio di Energia (Costa 2 Azioni)

Ogni creatura entro 9 metri dal demilich deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo fallisce, il suo massimo dei punti ferita è ridotto magicamente di 10 (3d6). Se il massimo dei punti ferita di una creatura scende a 0 a causa di questo effetto, la creatura muore. Il massimo dei punti ferita di una creatura può essere ripristinato con un incantesimo ristorare superiore o una magia analoga.

Maledizione Infame (Costa 3 Azioni)

Il demilich bersaglia una creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è magicamente maledetto. Finché la maledizione non termina, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, la maledizione termina.

Descrizione

Acererak è una creatura ufficiale 5e tratta da Manuale dei Mostri. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.

Mostri correlati

Fonte: Dati 5e tratti da Manuale dei Mostri, pp. 49.

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