Non morto
Acererak
Acererak è una creatura ufficiale 5e tratta da Manuale dei Mostri. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze ai danni: contundente, perforante e tagliente da armi magiche
Immunità ai danni: necrotico, psichico, veleno; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici
Immunità alle condizioni: affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, stordito
Tratti
Sfuggente
Se il demilich è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce.
Resistenza Leggendaria (3/Giorno)
Se il demilich fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di superarlo.
Immunità allo Scacciare
Il demilich è immune agli effetti che scacciano i non morti.
Gemme dell’Anima
Acererak e i demilich che ne seguono la via custodiscono gemme incantate nelle orbite e nei denti. Queste gemme possono intrappolare le anime degli intrusi e trasferirle al filatterio del demilich. Un demilich di questo tipo ha grado di sfida 21, oppure 23 quando si trova nella propria tana.
Azioni
Ululato (Ricarica 5-6)
Il demilich lancia un ululato agghiacciante. Ogni creatura situata entro 9 metri dal demilich e in grado di udire l’ululato deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti scende a 0 punti ferita. Se supera il tiro salvezza, la creatura è spaventata fino alla fine del proprio turno successivo.
Risucchio di Vita
Il demilich bersaglia un massimo di tre creature situate entro 3 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 19, altrimenti subisce 21 (6d6) danni necrotici e il demilich recupera un ammontare di punti ferita pari al totale dei danni inflitti a tutti i bersagli.
Intrappolare l’Anima
Il demilich bersaglia una creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Carisma con CD 19. Se lo fallisce, la sua anima resta magicamente intrappolata in una gemma del demilich; il suo corpo e tutto l’equipaggiamento trasportato smettono di esistere. Se supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce 24 (7d6) danni necrotici; se questi danni lo riducono a 0 punti ferita, la sua anima resta comunque intrappolata. Un’anima rimasta nella gemma per 24 ore viene divorata e smette di esistere. Se il demilich scende a 0 punti ferita, si distrugge e lascia le gemme; distruggere una gemma libera l’anima contenuta e ricostituisce il corpo del bersaglio nello spazio libero più vicino, nello stato in cui si trovava quando fu intrappolato.
Azioni leggendarie
Volo
Il demilich vola fino a metà della sua velocità di volare.
Nube di Polvere
Il demilich fa turbinare magicamente i suoi resti polverosi. Ogni creatura entro 3 metri dal demilich, anche se dietro un angolo, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, altrimenti è accecata fino alla fine del turno successivo del demilich. Se la creatura supera il tiro salvezza, è immune a questo effetto fino alla fine del turno successivo del demilich.
Risucchio di Energia (Costa 2 Azioni)
Ogni creatura entro 9 metri dal demilich deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15. Se lo fallisce, il suo massimo dei punti ferita è ridotto magicamente di 10 (3d6). Se il massimo dei punti ferita di una creatura scende a 0 a causa di questo effetto, la creatura muore. Il massimo dei punti ferita di una creatura può essere ripristinato con un incantesimo ristorare superiore o una magia analoga.
Maledizione Infame (Costa 3 Azioni)
Il demilich bersaglia una creatura situata entro 9 metri da lui e che esso sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti è magicamente maledetto. Finché la maledizione non termina, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire e ai tiri salvezza. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, la maledizione termina.
Descrizione
Acererak è una creatura ufficiale 5e tratta da Manuale dei Mostri. La scheda raccoglie statistiche, difese, tratti e azioni in italiano.
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