Mostri 5.5

Erinni D&D 5.5

Erinni per D&D 5.5: Immondo (diavolo), GS 12, CA 18, punti ferita 178 (21d8 + 84), velocita 9 m, volo 18 m.

Erinni D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5.5MostriImmondo

Scheda 5.5

Dati rapidi

Nome versioneErinni
TagliaMedio
TipoImmondo (diavolo)
Allineamentolegale malvagio
Classe Armatura18
Iniziativa+7 (17)
Punti Ferita178 (21d8 + 84)
Velocita9 m, volo 18 m
Grado Sfida12
PE8400 PE
Bonus competenza+4
Dettaglio GS12 (PE 8.400; BC +4)

Caratteristiche

FOR18 (+4; TS +4)
DES16 (+3; TS +7)
COS18 (+4; TS +8)
INT14 (+2; TS +2)
SAG14 (+2; TS +2)
CAR18 (+4; TS +8)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzePercezione +6, Persuasione +8
SensiPercezione passiva 16; vista pura 36 m
LinguaggiInfernale; telepatia 36 m

Resistenze: freddo

Immunità: fuoco, veleno; avvelenato

Tratti

Corda magica

L’erinni possiede una corda magica. Finché la porta con sé, può usare l’azione Corda avvinghiante. La corda ha CA 20, 90 PF, e immunità ai danni psichici e da veleno. La corda si trasforma in polvere se viene ridotta a 0 punti ferita, se si trova a 1,5 metri o più dall’erinni per 1 ora o più, o se l’erinni muore. Se la corda è danneggiata o distrutta, l’erinni può ripristinarla interamente al termine di un riposo breve o lungo.

Resistenza alla magia

L’erinni dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Ristoro diabolico

Se l’erinni muore al di fuori dei Nove Inferi, il suo corpo si dissolve in fumo sulfureo ed essa ne acquisisce uno nuovo all’istante, tornando in vita con tutti i suoi punti ferita da qualche parte nei Nove Inferi.

Azioni

Multiattacco

L’erinni effettua tre attacchi Spada inaridente e può usare Corda avvinghiante.

Spada inaridente

Tiro per colpire in mischia: +8, portata 1,5 m. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti più 11 (2d10) danni necrotici.

Corda avvinghiante (richiede Corda magica)

Tiro salvezza su Forza: CD 16, una creatura che l’erinni è in grado di vedere entro 36 metri. Fallimento: 14 (4d6) danni da forza, e il bersaglio è trattenuto finché la corda non viene distrutta, finché l’erinni non usa un’azione bonus per liberare il bersaglio, o finché l’erinni non usa nuovamente Corda avvinghiante.

Reazioni

Parata

Attivazione: l’erinni viene colpita da un tiro per colpire in mischia mentre tiene in mano un’arma. Esito: l’erinni aggiunge 4 alla sua CA contro quell’attacco, aumentando le probabilità che il colpo non vada a segno.

Pagina principale

Scheda completa

Erinni

Apri la scheda con selettore versione, correlati e dati generali.

Categoria

Mostri

Torna all’elenco della categoria.

Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

Erinni · Licenze

VUOI RICEVERE UN REGALO?

Basta iscriversi alla Newsletter

Ricevi la scheda di un mostro esclusivo o di un'oggetto Homebrew pensato per migliorare le tue avventure!

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.