Mostri 5e
Marilith D&D 5e
Marilith per D&D 5e: Immondo (demone), GS 16, CA 18 (armatura naturale), punti ferita 189 (18d10 + 90), velocita 12 m.

Scheda 5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze ai danni: freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
Immunità ai danni: veleno
Immunità alle condizioni: avvelenato
Tratti
Armi magiche
Gli attacchi con arma della marilith sono magici.
Reattiva
La marilith può eseguire una reazione a ogni turno in combattimento.
Resistenza alla magia
La marilith dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
La marilith effettua sette attacchi: sei con le spade lunghe e uno con la coda.
Coda
Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, una creatura. Colpito: 15 (2d10 + 4) danni contundenti. Se il bersaglio è di taglia Media o inferiore, viene afferrato (CD 19 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e la marilith può colpirlo automaticamente con la coda ma non può effettuare attacchi di questo tipo contro altri.
Spada lunga
Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 13 (2d8 + 4) danni taglienti.
Teletrasporto
La marilith si teletrasporta magicamente, insieme a ogni oggetto che indossa o trasporta, fino a uno spazio libero visibile entro 36 metri.
Reazioni
Parata
La marilith aggiunge 5 alla sua CA contro un attacco in mischia che la colpirebbe. Per farlo, deve vedere l’attaccante e deve impugnare un’arma da mischia.