Mostri 5.5
Progenie vampirica D&D 5.5
Progenie vampirica per D&D 5.5: Non morto, GS 5, CA 16, punti ferita 90 (12d8 + 36), velocita 9 m.

Scheda 5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Resistenze: necrotico
Tratti
Acqua corrente
Il vampiro subisce 20 danni da acido se termina il suo turno nell’acqua corrente.
Debolezze dei vampiri
Il vampiro ha le seguenti debolezze: Luce del sole. Il vampiro subisce 20 danni radiosi quando inizia il suo turno alla luce del sole. Finché è esposto alla luce del sole, subisce svantaggio a tiri per colpire e prove di caratteristica.
Movimenti del ragno
Il vampiro può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti, senza effettuare una prova di caratteristica.
Paletto nel cuore
Il vampiro viene distrutto se un’arma che infligge danni perforanti gli viene conficcata nel cuore mentre è incapacitato.
Proibizione
Il vampiro non può entrare in casa di qualcuno se non viene invitato da chi vi risiede.
Azioni
Multiattacco
Il vampiro effettua due attacchi Artiglio e usa Morso.
Artiglio
Tiro per colpire in mischia: +6, portata 1,5 m. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura di taglia Media o inferiore, è afferrato (CD 13 per sfuggire) da uno dei due artigli.
Morso
Tiro salvezza su Costituzione: CD 14, una creatura entro 1,5 metri che sia consenziente, afferrata, incapacitata o trattenuta. Fallimento: 5 (1d4 + 3) danni perforanti più 10 (3d6) danni necrotici. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari ai danni necrotici subiti, e il vampiro recupera punti ferita pari a quell’ammontare.
Azioni bonus
Agilità immortale
Il vampiro effettua l’azione di Disimpegno o Scatto.
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