Mostri 5e

Elementale dell’acqua D&D 5e

Elementale dell’acqua per D&D 5e: Elementale, GS 5, CA 14 (armatura naturale), punti ferita 114 (12d10 + 48), velocita 9 m, nuotare 27 m.

Elementale dell'acqua D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5eMostriElementale

Scheda 5e

Dati rapidi

Nome versioneElementale dell’acqua
TagliaGrande
TipoElementale
Allineamentoneutrale
Classe Armatura14 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita114 (12d10 + 48)
Velocita9 m, nuotare 27 m
Grado Sfida5
PE1800 PE
Bonus competenza+3

Caratteristiche

FOR18 (+4)
DES14 (+2)
COS18 (+4)
INT5 (-3)
SAG10 (+0)
CAR8 (-1)

Difese, sensi e attrezzatura

Competenze
SensiPercezione passiva 10, scurovisione 18 m
LinguaggiAquan

Resistenze ai danni: acido; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Immunità ai danni: veleno

Tratti

Congelamento

Se l’elementale subisce danni da freddo, si congela parzialmente; la sua velocità è ridotta di 6 metri fino alla fine del suo turno successivo.

Forma d’acqua

L’elementale può entrare nello spazio di una creatura ostile e soffermarvisi. Può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.

Azioni

Multiattacco

L’elementale effettua due attacchi con schianto.

Sommergere (ricarica 4–6)

Ogni creatura nello spazio dell’elementale deve effettuare un tiro salvezza su Forza con CD 15; se lo fallisce, subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Se la creatura è di taglia Grande o inferiore, viene anche afferrata (CD 14 per sfuggire). Finché la presa perdura, il bersaglio è trattenuto e non può respirare a meno che non riesca a respirare in acqua. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, viene spinto fuori dallo spazio dell’elementale. L’elementale può afferrare una creatura Grande o un massimo di due creature Medie o di taglia inferiore contemporaneamente tramite questa capacità. All’inizio di ogni turno dell’elementale, ogni bersaglio afferrato subisce 13 (2d8 + 4) danni contundenti. Con un’azione, una creatura entro 1,5 metri dall’elementale può tirare fuori da esso una creatura o un oggetto effettuando con successo una prova di Forza con CD 14.

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Categoria

Mostri

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