Armi magiche

Mazza del terrore

Quest’arma magica ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche consumate all’alba di ogni giorno.

Mazza del terrore
5e5.5Guida del Dungeon MasterSRDCC-BY-4.0
Oggetto magicoArmi magicheRaroSRD5e5.5CC-BY-4.0Guida del Dungeon Master

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
CategoriaArmi magiche
Rarita 5eRaro
Rarita 5.5Raro
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
FonteGuida del Dungeon Master / SRD 5.5

Versione oggetto

5e

CategoriaArmi magiche
RaritaRaro
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
VoceVoce base
FonteGuida del Dungeon Master

Effetto meccanico

  • Quest’arma magica possiede 3 cariche. Mentre la impugna, il personaggio può usare un’azione e consumare 1 carica per sprigionare un’ondata di terrore. Tutte le creature scelte dal personaggio e situate in un raggio di 9 metri da lui devono superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti diventano spaventate da lui per 1 minuto. Una creatura spaventata deve spendere i suoi turni tentando di allontanarsi il più possibile dal personaggio e non può volontariamente muoversi in uno spazio entro 9 metri da lui. Inoltre, non può effettuare reazioni. Come azione, può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che le impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcuno spazio, la creatura può usare l’azione Schivata. Alla fine di ogni suo turno, la creatura può ripetere un tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto per lei svanisce. La mazza recupera 1d3 cariche consumate all’alba di ogni giorno.

5.5

CategoriaArmi magiche
RaritaRaro
SintonizzazioneRichiede sintonizzazione
VoceVoce base
FonteSRD 5.5

Effetto meccanico

  • Quest’arma magica ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche consumate all’alba di ogni giorno. Mentre il personaggio la impugna, può effettuare un’azione di Magia e consumare 1 carica affinché venga sprigionata un’ondata di terrore. Ogni creatura a scelta del personaggio situata entro 9 metri da sé deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 15, altrimenti sarà spaventata per 1 minuto. Finché è spaventata in questo modo, una creatura deve usare i suoi turni per spostarsi il più lontano possibile dall’arma e non può effettuare attacchi di opportunità. Come azione, può usare solo l’azione di Scatto o tentare di fuggire da un effetto che le impedisce di muoversi. Se non può muoversi in alcuno spazio, può usare l’azione di Schivata. Alla fine di ogni suo turno, la creatura ripete il tiro salvezza e, se lo supera, l’effetto svanisce.

Descrizione

Quest’arma magica ha 3 cariche e recupera 1d3 cariche consumate all’alba di ogni giorno.

Oggetti correlati

Fonte: 5e dalla Guida del Dungeon Master, pp. 185-186; 5.5 dal SRD 5.5 italiano, pp. 266.

Oggetti Magici · Licenze

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