Sottoclassi 5.5

Ladro D&D 5.5

Ladro per D&D 5.5: sottoclasse da Ladro, ruolo Oggetti, mobilita e furtivita, archetipo Sottoclasse del Ladro. Versione 5.5 conserva mani rapide, movimento…

Ladro D&D 5.5
5e5.5SRDCC-BY-4.0Manuale del Giocatore
5.5SottoclassiLadro

Scheda 5.5

Sottoclasse 5.5

Ladro in D&D 5.5

Versione 5.5 conserva mani rapide, movimento verticale, furtivita superiore, uso di oggetti magici e riflessi da ladro.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Ladro
Archetipo
Sottoclasse del Ladro

Identità meccanica

Ruolo
Oggetti, mobilita e furtivita
Versione
D&D 5.5

Fonte

Manuale del Giocatore

Classe completa

Apri la scheda del Ladro per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Mantiene l’identita di specialista di oggetti e azioni rapide.
  • Rafforza esplorazione verticale e furtivita.
  • Conserva uso avanzato degli oggetti magici e miglioramento dell’iniziativa tattica.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Ladro.
LivelloPrivilegi
Mani VelociLavoro da Arrampicatore
13°
17°

Privilegi per livello

Livello 3

Mani veloci

Come azione bonus, puoi scegliere una delle opzioni elencate di seguito. Rapidità di mano. Il ladro effettua una prova di Destrezza (Rapidità di mano) per scassinare una serratura, disattivare una trappola con gli arnesi da scasso o borseggiare qualcuno. Usare un oggetto. Puoi effettuare l’azione di Utilizzo o di Magia per utilizzare un oggetto magico che richiede una di quelle azioni.

Livello 3

Lavoro al secondo piano

Grazie a un duro addestramento, riesci ad arrivare in luoghi particolarmente difficili da raggiungere, ottenendo i seguenti benefici. Scalatore. Il personaggio ottiene una velocità di scalata pari alla propria velocità. Saltatore. Il ladro può determinare la distanza dei suoi salti usando il modificatore di Destrezza anziché quello di Forza.

Livello 9

Furtività suprema

Il ladro ottiene la seguente opzione per il Colpo astuto. Attacco nascosto (costo: 1d6). Se il ladro è invisibile per via dell’azione Nascondersi, l’attacco non interrompe tale condizione se termina il turno dietro a tre quarti di copertura o a una copertura totale.

Livello 13

Usare oggetto magico

Il ladro ha imparato a trarre il massimo dall’utilizzo degli oggetti magici, ottenendo i seguenti benefici. Cariche. Quando il ladro usa la proprietà di un oggetto magico che ne consuma delle cariche, tira 1d6. Se il risultato è 6, la proprietà viene utilizzata senza consumare cariche. Pergamene. Il ladro può utilizzare qualunque pergamena magica sfruttando Intelligenza come caratteristica da incantatore. Se l’incantesimo è un trucchetto o un incantesimo di 1º livello, può lanciarlo senza effettuare alcuna prova.

Invece, se la pergamena contiene un incantesimo di livello superiore, deve prima superare una prova di Intelligenza (Arcano) (CD 10 più il livello dell’incantesimo). Se la prova viene superata, lancerà l’incantesimo. In caso di fallimento, la pergamena si disintegra. Sintonia. Il ladro può entrare in sintonia con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente.

Livello 17

Riflessi da furfante

Il ladro è diventato abile nel tendere imboscate e sfuggire rapidamente alle situazioni di pericolo. Per questo, può effettuare due turni durante il primo round di ogni combattimento. Effettua il suo primo turno alla sua normale iniziativa e il secondo turno alla sua iniziativa meno 10.

Pagina principale

Scheda completa

Ladro

Apri la scheda con selettore versione, correlati e dati generali.

Categoria

Sottoclassi

Torna all’elenco della categoria.

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 97; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Ladro · Licenze

VUOI RICEVERE UN REGALO?

Basta iscriversi alla Newsletter

Ricevi la scheda di un mostro esclusivo o di un'oggetto Homebrew pensato per migliorare le tue avventure!

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.