Sottoclassi 5.5
Ladro D&D 5.5
Ladro per D&D 5.5: sottoclasse da Ladro, ruolo Oggetti, mobilita e furtivita, archetipo Sottoclasse del Ladro. Versione 5.5 conserva mani rapide, movimento…

Scheda 5.5
Sottoclasse 5.5
Ladro in D&D 5.5
Versione 5.5 conserva mani rapide, movimento verticale, furtivita superiore, uso di oggetti magici e riflessi da ladro.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Ladro
- Archetipo
- Sottoclasse del Ladro
Identità meccanica
- Versione
- D&D 5.5
Fonte
Manuale del Giocatore
Classe completa
Apri la scheda del Ladro per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Mantiene l’identita di specialista di oggetti e azioni rapide.
- Rafforza esplorazione verticale e furtivita.
- Conserva uso avanzato degli oggetti magici e miglioramento dell’iniziativa tattica.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | Mani VelociLavoro da Arrampicatore |
| 9° | |
| 13° | |
| 17° |
Privilegi per livello
Mani veloci
Come azione bonus, puoi scegliere una delle opzioni elencate di seguito. Rapidità di mano. Il ladro effettua una prova di Destrezza (Rapidità di mano) per scassinare una serratura, disattivare una trappola con gli arnesi da scasso o borseggiare qualcuno. Usare un oggetto. Puoi effettuare l’azione di Utilizzo o di Magia per utilizzare un oggetto magico che richiede una di quelle azioni.
Lavoro al secondo piano
Grazie a un duro addestramento, riesci ad arrivare in luoghi particolarmente difficili da raggiungere, ottenendo i seguenti benefici. Scalatore. Il personaggio ottiene una velocità di scalata pari alla propria velocità. Saltatore. Il ladro può determinare la distanza dei suoi salti usando il modificatore di Destrezza anziché quello di Forza.
Furtività suprema
Il ladro ottiene la seguente opzione per il Colpo astuto. Attacco nascosto (costo: 1d6). Se il ladro è invisibile per via dell’azione Nascondersi, l’attacco non interrompe tale condizione se termina il turno dietro a tre quarti di copertura o a una copertura totale.
Usare oggetto magico
Il ladro ha imparato a trarre il massimo dall’utilizzo degli oggetti magici, ottenendo i seguenti benefici. Cariche. Quando il ladro usa la proprietà di un oggetto magico che ne consuma delle cariche, tira 1d6. Se il risultato è 6, la proprietà viene utilizzata senza consumare cariche. Pergamene. Il ladro può utilizzare qualunque pergamena magica sfruttando Intelligenza come caratteristica da incantatore. Se l’incantesimo è un trucchetto o un incantesimo di 1º livello, può lanciarlo senza effettuare alcuna prova.
Invece, se la pergamena contiene un incantesimo di livello superiore, deve prima superare una prova di Intelligenza (Arcano) (CD 10 più il livello dell’incantesimo). Se la prova viene superata, lancerà l’incantesimo. In caso di fallimento, la pergamena si disintegra. Sintonia. Il ladro può entrare in sintonia con un massimo di quattro oggetti magici contemporaneamente.
Riflessi da furfante
Il ladro è diventato abile nel tendere imboscate e sfuggire rapidamente alle situazioni di pericolo. Per questo, può effettuare due turni durante il primo round di ogni combattimento. Effettua il suo primo turno alla sua normale iniziativa e il secondo turno alla sua iniziativa meno 10.
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