Azioni del turno

Utilizzo

Utilizzo, o Usare un Oggetto in 5e, copre l’uso di oggetti quando serve dedicare l’azione del turno.

Utilizzo
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
RegolaAzioni del turnoSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

TipoRegola
AreaAzioni del turno
Versioni5e / 5.5
FonteManuale del Giocatore / SRD

Descrizione

Utilizzo, o Usare un Oggetto in 5e, copre l’uso di oggetti quando serve dedicare l’azione del turno.

Versione regole

5e

Versione5e
FonteManuale del Giocatore

Effetto meccanico

  • Molte interazioni semplici con oggetti avvengono insieme ad altro, come estrarre un’arma durante un movimento o attacco.
  • Quando l’uso dell’oggetto richiede attenzione completa, effettui l’azione Usare un Oggetto.
  • E’ utile anche quando devi interagire con piu’ di un oggetto nello stesso turno.

Procedura rapida

  1. Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
  2. Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
  3. Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.

Da ricordare

Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.

Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.

Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.

Collegamenti pratici

Regola

Azione

Risorsa principale del turno.

Regola

Attacco

Uso offensivo dell’azione.

5.5

Versione5.5
FonteSRD

Effetto meccanico

  • Con l’azione Utilizzo usi un oggetto non magico.
  • Oggetti specifici possono indicare cosa succede, quale prova serve e quanto dura l’effetto.
  • Per oggetti magici, normalmente guarda invece l’azione Magia o la descrizione dell’oggetto.

Procedura rapida

  1. Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
  2. Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
  3. Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.

Da ricordare

Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.

Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.

Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.

Collegamenti pratici

Regola

Azione

Risorsa principale del turno.

Regola

Attacco

Uso offensivo dell’azione.

Regole correlate

Azioni del turno

Azione

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Aiuto

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Attacco

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Disimpegno

Promemoria regola 5e / 5.5

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 185; 192-193; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Regole Base · Licenze

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