Regioni soprannaturali
Luoghi Infestati
Case, campi di morte e luoghi segnati da paura, dolore o odio conservano echi spettrali che tormentano i visitatori e rivelano frammenti della tragedia originaria.

Dati rapidi
Procedura
Case, campi di morte e luoghi segnati da paura, dolore o odio conservano echi spettrali che tormentano i visitatori e rivelano frammenti della tragedia originaria.
- Attivazione: una creatura diventa spaventata
- Attivazione: più creature non riescono a vedere oppure una creatura resta sola
- Attivazione: arriva la mezzanotte o un’altra ora minacciosa
- Attivazione: un fantasma o una creatura legata alla storia del luogo minaccia il gruppo
- Quando si verifica un’attivazione, il DM può scegliere un effetto adatto oppure tirare sulla tabella d100. Gli effetti possono essere adattati alla storia e alle dimensioni della regione.
Controllo prima del tavolo
- 01-05: temporale violento centrato sulla regione finché il gruppo non la lascia.
- 06-10: un edificio casuale subisce vigilanza e interdizione, CD 13, per 24 ore.
- 11-15: una parte ordinaria dell’ambiente si anima per 1 minuto e avverte o minaccia di rivelare un segreto.
- 16-20: per 24 ore la luce intensa diventa fioca e le fonti di luce fioca non emettono luce.
- 21-25: temperatura -5 °C ogni ora per 1d6 ore, poi ritorno alla normalità.
- 26-30: l’ombra di una creatura agisce autonomamente per 24 ore.
- 31-35: dopo il prossimo tramonto il sole non sorge per 36 ore.
- 36-40: una creatura addormentata viene sepolta circa 30 cm sotto il giaciglio; prova Forza (Atletica) CD 13 per liberarla.
- 41-45: levitazione, CD 15, su una creatura casuale per 1 minuto.
- 46-50: un fantasma inquietante ma non violento segue una creatura per 24 ore e svanisce a 0 PF.
- 51-55: l’aspetto di un personaggio riflette la storia del luogo per 24 ore.
- 56-60: per 24 ore ogni umanoide ucciso risorge come scheletro dopo 1d10 minuti.
- 61-65: per 24 ore il sangue delle creature ferite forma brevi messaggi o scene macabre.
- 66-70: uno spirito rende senziente un’arma semplice o da guerra finché il portatore lascia la regione.
- 71-75: una forza spettrale consente una domanda come con presagio.
- 76-80: al prossimo sonno un personaggio vive un sogno breve che rivela la tragedia del luogo.
- 81-85: aprire un contenitore maligno: con dado pari spaventato da tutte le creature per 24 ore; con dispari compare un’incarnazione della morte come dalla carta Teschio.
- 86-90: per 24 ore la guarigione magica lascia cicatrici rimovibili soltanto con ristorare superiore o desiderio.
- 91-95: fuoco fatuo su una tomba per 24 ore; se raccolto permette una resurrezione senza componenti e poi svanisce.
- 96-00: nebbia di raggio 15 metri per 1 minuto; TS Costituzione CD 10 a inizio turno o 1 livello di indebolimento, non rimovibile nella foschia.
Complicazioni utili
- Stabilire se l’effetto colpisce l’intera regione, un punto o una creatura casuale prima di risolverlo.
- Annotare durata, CD, immunità e condizioni che restano attive dopo l’uscita dalla regione.
- Non ripetere un risultato permanente su una creatura che lo possiede già quando la voce richiede un nuovo tiro.
- Usare segnali ambientali coerenti per rendere percepibile la natura soprannaturale dell’area.
Collegamenti
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Condizioni
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