Ladro

Fantasma

I ladri Fantasma camminano sul sottile confine che separa la vita dalla morte. La loro connessione mistica con i defunti permette di incanalare voci, conoscenze ed energia della morte.

Fantasma
5eManuale ufficialeCalderone Omnicomprensivo di Tasha
SottoclasseLadro5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Fantasma in D&D 5e

I ladri Fantasma camminano sul sottile confine che separa la vita dalla morte. La loro connessione mistica con i defunti permette di incanalare voci, conoscenze ed energia della morte.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Ladro
Archetipo
Archetipo Ladresco

Identità meccanica

Ruolo
Sussurri dei Morti, Lamenti dalla Tomba, Pegni dei Defunti, Cammino Fantasma
Versione
D&D 5e

Fonte

Calderone Omnicomprensivo di Tasha

Classe completa

Apri la scheda del Ladro per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • I ladri Fantasma camminano sul sottile confine che separa la vita dalla morte. La loro connessione mistica con i defunti permette di incanalare voci, conoscenze ed energia della morte.
  • La progressione comprende 5 privilegi descritti integralmente nella scheda.
  • Tabelle, formule, dadi, tiri salvezza, durate, risorse e limiti d’uso sono mantenuti nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Fantasma.
LivelloPrivilegi
13°
17°

Privilegi per livello

Livello 3

Sussurri dei Morti

Gli echi di coloro che sono morti continuano a risuonare nel personaggio. Dopo aver terminato un riposo breve o lungo, può scegliere un’abilità o una competenza negli strumenti che non aveva ancora appreso e ottenerla grazie a una presenza spettrale che condivide la sua conoscenza con lui. Il ladro perde la competenza scelta quando usa nuovamente questo privilegio per sceglierne un’altra.

Livello 3

Lamenti dalla Tomba

Portando qualcuno sull’orlo della tomba, il ladro può incanalare il potere della morte per infliggere danni anche a qualcun altro. Subito dopo aver effettuato un Attacco Furtivo contro una creatura nel proprio turno, il ladro può scegliere come bersaglio un’altra creatura che egli sia in grado di vedere nel raggio di 9 metri dalla prima creatura.

Il ladro lancia la metà del numero di dadi richiesto per Attacco Furtivo per il suo livello (arrotondato per eccesso) e la seconda creatura subisce danni necrotici pari al risultato totale del tiro, mentre i lamenti dei morti li circondano per un istante. Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo bonus di competenza e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Livello 9

Pegni dei Defunti

Quando qualcuno muore in sua presenza, il ladro può strappare un brandello di quest’anima, un frammento della sua essenza vitale che assume forma fisica. Di conseguenza, come reazione quando una creatura muore entro 9 metri dal ladro, egli può far comparire nella sua mano libera un oggetto insolito Minuscolo, detto pegno dell’anima. È il DM a determinare la forma dell’oggetto insolito, oppure fa effettuare al personaggio un tiro sulla tabella Oggetti Insoliti nel Manuale del Giocatore per generarlo.

Il ladro può possedere un numero massimo di pegni dell’anima pari al suo bonus di competenza e, una volta raggiunto il limite massimo, non può crearne altri. Il ladro può utilizzare i pegni dell’anima nei seguenti modi: + Mentre ha il pegno dell’anima con sé, il ladro dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro morte e ai tiri salvezza su Costituzione, poiché la sua vitalità è potenziata dall’essenza vitale all’interno dell’oggetto.

+ Quando effettua un Attacco Furtivo nel proprio turno, il ladro può distruggere uno dei pegni dell’anima cha ha con sé e usare immediatamente Lamenti dalla Tomba senza spendere un utilizzo di quel privilegio. + Con un’azione, può distruggere uno dei suoi pegni dell’anima indipendentemente da dove questo si trovi. Quando lo fa, può porre una domanda allo spirito legato a quel pegno. Lo spirito compare dinnanzi al ladro e gli risponde in una lingua che conosceva in vita.

Lo spirito non ha alcun obbligo a dare una risposta sincera e risponde in modo conciso, impaziente di essere liberato. Lo spirito conosce solo ciò che conosceva quand’era in vita, come determinato dal DM.

Livello 13

Cammino Fantasma

Il ladro ora può parzialmente accedere al regno dei morti, diventando una specie di fantasma. Come azione bonus, assume una forma spettrale e mentre è in questa forma, ha una velocità di volare di 3 metri, può fluttuare e i tiri per colpire contro di lui subiscono svantaggio. Il ladro può anche muoversi attraverso creature e oggetti come se fossero terreni difficili, ma se termina il suo turno dentro una creatura o un oggetto subisce 1d10 danni da forza.

Rimane in questo stato per 10 minuti o fino a quando non decide di porvi fine con un’azione bonus. Per usare di nuovo questo privilegio, deve completare un riposo lungo o distruggere uno dei suoi pegni dell’anima come parte dell’azione bonus che utilizza per attivare Cammino Fantasma.

Livello 17

Compagno della Morte

Il legame del ladro con la morte è diventato così intenso che egli ottiene i seguenti benefici: Quando il ladro utilizza il privilegio Lamenti dalla Tomba, ora può infliggere il danno necrotico sia alla prima che alla seconda creatura. Gli spiriti dei morti sono attirati da lui e alla fine di un riposo lungo, se non ne possiede, tra le sue mani compare un pegno dell’anima.

Sottoclassi correlate

Classe collegata

Ladro

Apri la classe base: Ladro.

Ladro

Assassino

5e · Infiltrazione, identita’ false e danni contro bersagli sorpresi

Ladro

Esploratore

5e · Schermagliatore, Survivalista, Mobilità Superiore, Maestro di Imboscate

Fonte: Versione 5e dal Calderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 49-50.

Sottoclassi · Licenze

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