Regioni soprannaturali

Reame Remoto

L’influenza aliena del Reame Remoto filtra nella realtà, altera spazio e materia e attira l’attenzione di intelligenze antiche.

Reame Remoto
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMRegioni soprannaturali5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Dati rapidi

AreaRegioni soprannaturali
TipoRegola ufficiale
Compatibilita’5e
FonteCalderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 158-159

Procedura

L’influenza aliena del Reame Remoto filtra nella realtà, altera spazio e materia e attira l’attenzione di intelligenze antiche.

  • Attivazione: un warlock del Grande Antico ottiene 1 o 20 a una prova, attacco o TS
  • Attivazione: il gruppo completa un riposo breve o lungo
  • Attivazione: una creatura legge per più di 1 ora un tomo scritto da chi ha incontrato il Reame Remoto
  • Quando si verifica un’attivazione, il DM può scegliere un effetto adatto oppure tirare sulla tabella d100. Gli effetti possono essere adattati alla storia e alle dimensioni della regione.

Controllo prima del tavolo

  • 01-09: struttura sussurrante; TS Saggezza CD 12 o affascinato, movimento verso la fonte e poi incapacitato; nuovo TS con danni e ogni ora.
  • 10-18: riposo nella regione richiede TS Carisma CD 12 o nessun beneficio dal riposo.
  • 19-27: d6: piaga degli insetti su una creatura; oppure 1d4 sciami di corvi e 1d4 di topi; oppure treant o galeb duhr ostile.
  • 28-36: distanze incomprensibili; svantaggio agli attacchi a distanza e gittate dimezzate.
  • 37-45: terreno di carne; emergono 1d4 + 5 fauci gorgoglianti ostili.
  • 46-54: a inizio turno TS Intelligenza CD 13 o azione per attaccare in mischia la creatura più vicina, oppure balbettare se non c’è bersaglio.
  • 55-63: sfera di arti di raggio 9 metri; TS Destrezza CD 14 o 3d6 contundenti e trattenuto; 3d6 a fine turno nell’area; azione e prova Forza o Destrezza CD 14 per liberarsi.
  • 64-72: percorso circolare per 2d10 ore; poi TS Costituzione CD 10 o 1 livello di indebolimento.
  • 73-79: TS Saggezza CD 14 o affascinato per disegnare sigilli per 1 ora; al termine compare uno slaad della morte ostile.
  • 80-85: prova Intelligenza (Arcano) CD 20 per leggere simboli; successo come contattare altri piani, fallimento come confusione fino al turno successivo.
  • 86-90: TS Intelligenza CD 14 a inizio turno o azione per distruggere rumorosamente oggetti circolari.
  • 91-95: occhi scrutatori sugli oggetti impediscono di sorprendere le creature finché non vengono danneggiati.
  • 96-00: voragine planare per 2d10 + 2 ore; chi cade subisce 10d10 psichici e appare su un piano casuale.

Complicazioni utili

  • Stabilire se l’effetto colpisce l’intera regione, un punto o una creatura casuale prima di risolverlo.
  • Annotare durata, CD, immunità e condizioni che restano attive dopo l’uscita dalla regione.
  • Non ripetere un risultato permanente su una creatura che lo possiede già quando la voce richiede un nuovo tiro.
  • Usare segnali ambientali coerenti per rendere percepibile la natura soprannaturale dell’area.

Collegamenti

Compendio

Condizioni

Approfondimento collegato a questa procedura.

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