Non morto

Fantasma

Fantasma è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Fantasma
5e5.5SRDCC-BY-4.0
MostroNon mortoGS 4SRD 5eSRD 5.5

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
Nome 5eFantasma
Nome 5.5Fantasma
Tipo di riferimentoNon morto
GS di riferimento4
FonteSRD

Versione mostro

5e

Dati rapidi

Nome versioneFantasma
TagliaMedio
TipoNon morto
Allineamentoqualsiasi allineamento
Classe Armatura11
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita45 (10d8)
Velocita0 m, volare 12 m (fluttuare)
Grado Sfida4
PE1100 PE
Bonus competenza+2

Caratteristiche

FOR7 (-2)
DES13 (+1)
COS10 (+0)
INT10 (+0)
SAG12 (+1)
CAR17 (+3)

Difese, sensi e attrezzatura

Competenze
SensiPercezione passiva 11, scurovisione 18 m
Linguaggitutti quelli conosciuti in vita

Resistenze ai danni: acido, fulmine, fuoco, tuono; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Immunità ai danni: freddo, necrotico, veleno

Tratti

Movimento incorporeo

Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto.

Azioni

Tocco inaridente

Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni necrotici.

Forma eterea

Il fantasma entra nel Piano Etereo dal Piano Materiale o viceversa. È visibile sul Piano Materiale finché si trova sul Confine Etereo e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla sull’altro piano.

Possessione (ricarica 6)

Un umanoide nel campo visivo del fantasma in un raggio di 1,5 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Carisma con CD 13, altrimenti viene posseduto; poi il fantasma scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il fantasma non può essere bersagliato da nessun attacco, incantesimo o altro effetto, a eccezione di quelli che scacciano i non morti, e conserva allineamento, Intelligenza, Saggezza, Carisma e immunità alle condizioni affascinato e spaventato. Altrimenti, utilizza le statistiche del bersaglio posseduto, ma non può accedere ai suoi privilegi di classe, alle sue conoscenze o competenze. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita, finché il fantasma non la termina usando un’azione bonus oppure finché non viene scacciato o espulso dal corpo da un effetto come l’incantesimo dissolvi il bene e il male. Quando termina la possessione, il fantasma ricompare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal corpo. Il bersaglio è immune alla possessione di questo fantasma per 24 ore dopo avere superato il tiro salvezza o dopo che la possessione è terminata.

Volto terrificante

Ogni creatura che non sia un non morto, situata entro 18 metri dal fantasma e che sia in grado di vederlo, deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 13, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Se fallisce il tiro salvezza di 5 o più, il bersaglio invecchia anche di 1d4 × 10 anni. Il bersaglio spaventato può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce. Se il bersaglio supera il tiro salvezza o se l’effetto termina, è immune al Volto terrificante di questo fantasma per le 24 ore successive. L’effetto di invecchiamento può essere invertito con un incantesimo ristorare superiore, ma soltanto entro 24 ore dal momento in cui è stato subito.

5.5

Dati rapidi

Nome versioneFantasma
TagliaMedio
TipoNon morto
Allineamentoneutrale
Classe Armatura11
Iniziativa+1 (11)
Punti Ferita45 (10d8)
Velocita1,5 m, volo 12 m (fluttuare)
Grado Sfida4
PE1100 PE
Bonus competenza+2
Dettaglio GS4 (PE 1.100; BC +2)

Caratteristiche

FOR7 (-2; TS -2)
DES13 (+1; TS +1)
COS10 (+0; TS +0)
INT10 (+0; TS +0)
SAG12 (+1; TS +1)
CAR17 (+3; TS +3)

Difese, sensi e attrezzatura

Competenze
SensiPercezione passiva 11; scurovisione 18 m
LinguaggiComune più un’altra lingua

Resistenze: acido, contundente, freddo, fulmine, fuoco, perforante, tagliente, tuono

Immunità: necrotico, veleno; affascinato, afferrato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono, spaventato, trattenuto

Tratti

Movimento incorporeo

Il fantasma può muoversi attraverso altri oggetti o creature come se fossero terreno difficile. Se termina il suo turno all’interno di un oggetto, subisce 5 (1d10) danni da forza.

Vista eterea

Quando si trova sul Piano Materiale, il fantasma è in grado di vedere per 18 metri sul Piano Etereo.

Azioni

Multiattacco

Il fantasma effettua due attacchi Tocco inaridente.

Tocco inaridente

Tiro per colpire in mischia: +5, portata 1,5 m Colpito: 19 (3d10 + 3) danni necrotici.

Forma eterea

Il fantasma lancia l’incantesimo forma eterea, senza bisogno di componenti, utilizzando

Carisma come caratteristica da incantatore

Finché si trova sul Confine Etereo, il fantasma è visibile sul Piano Materiale e viceversa, ma non può influenzare o essere influenzato da nulla di quanto accade sull’altro piano.

Possessione (ricarica 6)

Tiro salvezza su Carisma: CD 13, un umanoide che il fantasma è in grado di vedere entro 1,5 metri. Fallimento: il bersaglio è posseduto dal fantasma; il fantasma scompare e il bersaglio è incapacitato e perde il controllo del suo corpo. Ora il fantasma controlla il corpo del bersaglio, ma senza privarlo della sua consapevolezza. Il fantasma non può essere il bersaglio di alcun attacco, incantesimo o altro effetto, ad eccezione di quelli che bersagliano specificatamente i non morti. Le statistiche di gioco del fantasma sono le stesse, ma il fantasma usa la velocità e i modificatori di Forza, Destrezza e Costituzione del bersaglio. La possessione dura finché il corpo non scende a 0 punti ferita o il fantasma non lo abbandona con un’azione bonus. Quando la possessione termina, il fantasma riappare in uno spazio libero entro 1,5 metri dal bersaglio, e il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore. Successo: Il bersaglio è immune alla Possessione di questo fantasma per 24 ore.

Volto terrificante

Tiro salvezza su Saggezza: CD 13, tutte le creature in un cono di 18 metri in grado di vedere il fantasma e diverse da un non morto. Fallimento: 10 (2d6 + 3) danni psichici, e il bersaglio è spaventato fino all’inizio del turno successivo del fantasma. Successo: Il bersaglio è immune al Volto terrificante di questo fantasma per 24 ore.

Descrizione

Fantasma è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

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