Ibrida
Paladino
Il Paladino fonde addestramento marziale, magia divina, aure protettive e punizioni radianti al servizio del proprio giuramento.

Scegli la versione
Consulta separatamente la scheda 5e o 5.5: progressione, privilegi e sottoclassi cambiano insieme alla versione selezionata.
Classe 5e
Paladino in D&D 5e
Il Paladino fonde addestramento marziale, magia divina, aure protettive e punizioni radianti al servizio del proprio giuramento.
Privilegi di classe
Come Paladino, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d10 per livello da paladino
- 1° livello
- 10 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d10 (o 6) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- SAG, CAR
- Tiri salvezza
- SAG, CAR
- Requisito multiclasse
- FOR 13+, CAR 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Tutte le armature, Scudi, Armi semplici, Armi marziali, TS SAG, TS CAR
- Abilità
- Scegli 2: Atletica, Intuizione, Intimidire, Medicina, Persuasione, Religione
Equipaggiamento iniziale
Cotta di maglia e simbolo sacro; scegli arma marziale e scudo oppure 2 armi marziali; scegli 5 giavellotti o un’arma semplice da mischia; scegli Pacchetto da Sacerdote o Pacchetto da Esploratore.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe | Raggio aura |
|---|---|---|---|
| 1° | +2 | Percezione DivinaImposizione delle Mani | — |
| 2° | +2 | — | |
| 3° | +2 | — | |
| 4° | +2 | — | |
| 5° | +3 | — | |
| 6° | +3 | 10 | |
| 7° | +3 | Privilegio del Giuramento Sacro | 10 |
| 8° | +3 | 10 | |
| 9° | +4 | — | 10 |
| 10° | +4 | 10 | |
| 11° | +4 | 10 | |
| 12° | +4 | 10 | |
| 13° | +5 | — | 10 |
| 14° | +5 | 10 | |
| 15° | +5 | Privilegio del Giuramento Sacro | 10 |
| 16° | +5 | 10 | |
| 17° | +6 | — | 10 |
| 18° | +6 | Miglioramenti dell’Aura | 30 |
| 19° | +6 | 30 | |
| 20° | +6 | Privilegio del Giuramento Sacro | 30 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | — | — | — | — | — |
| 2° | 2 | — | — | — | — |
| 3° | 3 | — | — | — | — |
| 4° | 3 | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 2 | — | — | — |
| 6° | 4 | 2 | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Privilegi per livello
Percezione del divino
Un paladino percepisce una presenza del male particolarmente forte, come se un fetore assalisse le sue narici, mentre una forte presenza del bene equivale per lui a una musica celestiale che risuona nelle sue orecchie. Con un’azione, un paladino può proiettare le sue percezioni attorno a sé per avvertire la presenza di queste forze. Fino alla fine del suo turno successivo, il paladino conosce l’ubicazione di ogni celestiale, immondo o non morto entro 18 metri da lui e che non si trova sotto copertura totale.
Il paladino riconosce il tipo (celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui riesca a percepire la presenza, ma non la sua identità (il conte vampiro Strahd von Zarovich, per esempio). Entro lo stesso raggio, il paladino individua anche la presenza di qualsiasi luogo o oggetto sacro o sacrilego, con gli stessi effetti dell’incantesimo santificare. Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma.
Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi.
Imposizione delle Mani
Il tocco benedetto di un paladino è in grado di guarire le ferite. Un paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando completa un riposo lungo. Grazie a quella riserva, può ripristinare un numero totale di punti ferita pari a 5 volte il proprio livello da paladino. Con un’azione, il paladino può toccare una creatura e attingere al potere della sua riserva per ripristinare un certo numero di punti ferita in quella creatura, fino all’ammontare massimo rimasto nella sua riserva.
In alternativa, può spendere 5 punti ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto. Il paladino può curare più malattie e neutralizzare più veleni con un singolo utilizzo di Imposizione delle Mani, spendendo separatamente i punti ferita per ogni caso. Questo privilegio non ha effetto sui costrutti e sui non morti.
Stile di Combattimento
Al 2° livello, un paladino adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il paladino ha diritto a scegliere di nuovo.
Combattere con Armi Possenti. Quando il paladino ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un’arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato. L’arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il paladino ottenga questo beneficio.
Difesa. Finché indossa un’armatura, il paladino ottiene un bonus di +1 alla CA.
Duellare. Quando il paladino impugna un’arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell’arma.
Protezione. Quando una creatura che il paladino sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal paladino e situato entro 1,5 metri da lui, il paladino può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il paladino deve impugnare uno scudo.
Incantesimi
Quando arriva al 2° livello, un paladino attinge alla magia divina attraverso la preghiera e la meditazione al fine di lanciare incantesimi in modo molto simile a un chierico. Preparare e lanciare incantesimi La tabella "Paladino" indica quanti slot incantesimo possiede un paladino per lanciare i suoi incantesimi. Per lanciare uno dei suoi incantesimi da paladino di 1° livello o superiore, deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore a quello dell’incantesimo.
Recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il paladino prepara la lista degli incantesimi da paladino disponibili da lanciare scegliendoli dalla
Punizione Divina
A partire dal 2° livello, quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi al bersaglio in aggiunta ai danni dell’arma. I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1° livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.
Salute Divina
Giunto al 3° livello, un paladino diventa immune alle malattie grazie alla magia divina.
Giuramento Sacro
Una volta giunto al 3° livello, il paladino formula il giuramento che lo vincolerà alla sua vocazione per sempre. Finora il paladino ha vissuto una fase preparatoria in cui si è dedicato a una causa, ma non ha ancora formulato un giuramento. Ora deve sceglierne uno, per esempio il Giuramento di Devozione. Il giuramento scelto gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 15° e 20° livello. Questi privilegi includono alcuni incantesimi di giuramento e il privilegio Incanalare divinità.
Incantesimi di giuramento A ogni giuramento è associata una lista di incantesimi. Il paladino ottiene l’accesso a questi incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l’accesso a un incantesimo, quell’incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine di determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno.
Se il paladino possiede un incantesimo di giuramento che non compare sulla lista degli incantesimi da paladino, quell’incantesimo è comunque considerato un incantesimo da paladino per lui.
Incanalare Divinita
Grazie al suo giuramento, un paladino può incanalare l’energia divina per alimentare alcuni effetti magici. Ogni opzione di Incanalare Divinità fornitagli dal suo giuramento include la spiegazione del suo utilizzo. Quando un paladino utilizza Incanalare Divinità, può scegliere quale opzione usare. Deve poi completare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono dei tiri salvezza.
Quando un paladino utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza sui suoi incantesimi da paladino.
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un paladino può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.
Attacco Extra
A partire dal 5° livello, un paladino può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l’azione Attacco nel proprio turno.
Aura di Protezione
A partire dal 6° livello, ogni volta che il paladino o una creatura amica entro 3 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza, il paladino o la creatura in questione ottiene un bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Carisma del paladino (fino a un bonus minimo di +1). Il paladino deve essere cosciente per conferire questo bonus. Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 9 metri.
Aura di Coraggio
A partire dal 10° livello, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere spaventati finché il paladino è cosciente. Al 18° livello, la gittata di quest’aura aumenta a 9 metri.
Punizione Divina Migliorata
All’11° livello, il paladino è talmente pervaso dalla potenza della giustizia che tutti i suoi colpi con le armi si caricano di potere divino. Ogni volta che colpisce una creatura con un’arma da mischia, quella creatura subisce 1d8 danni radiosi extra. Se il paladino usa anche Punizione Divina insieme a un attacco, aggiunge questi danni ai danni extra di Punizione Divina.
Tocco Purificatore
A partire dal 14° livello, il paladino può usare la sua azione per terminare un incantesimo su se stesso o su una creatura consenziente che sta toccando. Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una volta). Recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Sottoclassi di Paladino
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.
Il Giuramento degli Antichi difende la luce e la vita con magia naturale, resistenza agli incantesimi e un potente campione finale.
Giuramento delle Sentinelle Calderone Omnicomprensivo di TashaCon il Giuramento delle Sentinelle il paladino presta voto di proteggere i reami delle creature mortali dalle incursioni di creature extraplanari, molte delle quali sono in grado di annientare i combattenti mortali. A questo scopo, le Sentinelle affinano corpo, mente e spirito affinché il loro ordine diventi l’arma definitiva contro questo tipo di minacce.
Giuramento di Conquista Guida Omnicomprensiva di XanatharIl Giuramento di Conquista attira i paladini che in battaglia cercano la gloria e la sottomissione dei loro nemici. Per quei paladini riportare l’ordine non basta: devono schiacciare le forze del caos.
Giuramento di Devozione Manuale del GiocatoreVersione 5e basata su Incanalare Divinita, aura difensiva, purezza spirituale e forma sacra finale.
Giuramento di Gloria Calderone Omnicomprensivo di TashaI paladini che prestano il Giuramento di Gloria credono di essere destinati alla gloria assieme ai loro compagni attraverso il compimento di atti di eroismo. Si allenano diligentemente incoraggiandosi a vicenda in modo da essere pronti quando il destino li chiamerà.
Giuramento di Redenzione Guida Omnicomprensiva di XanatharIl Giuramento di Redenzione conduce il paladino su un sentiero difficile, uno che richiede a un sacro combattente di usare la violenza solo come ultima risorsa. I paladini che formulano questo giuramento credono che chiunque possa essere redento e che il cammino della benevolenza e della giustizia sia alla portata di tutti.
Giuramento di Vendetta Manuale del GiocatoreIl Giuramento di Vendetta sacrifica parte della protezione collettiva per inseguire e distruggere un avversario scelto.
Classe 5.5
Paladino in D&D 5.5
Il Paladino fonde addestramento marziale, magia divina, aure protettive e punizioni radianti al servizio del proprio giuramento.
Privilegi di classe
Come Paladino, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5.5 delle regole.
Punti ferita
- Dado Vita
- 1d10 per livello da paladino
- 1° livello
- 10 + modificatore di Costituzione
- Livelli successivi
- 1d10 (o 6) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°
Caratteristiche
- Caratteristica primaria
- Forza e Carisma
- Tiri salvezza
- SAG, CAR
- Requisito multiclasse
- FOR 13+, CAR 13+
Competenze
- Armature, armi e strumenti
- Tutte le armature, Scudi, Armi semplici, Armi marziali, TS SAG, TS CAR
- Abilità
- Scegli 2: Atletica, Intuizione, Intimidire, Medicina, Persuasione, Religione
Equipaggiamento iniziale
Opzione A: cotta di maglia, scudo, spada lunga, 6 giavellotti, simbolo sacro, Pacchetto da Sacerdote e 9 MO. Opzione B: 150 MO.
Progressione della classe
| Livello | Bonus competenza | Privilegi di classe |
|---|---|---|
| 1° | +2 | |
| 2° | +2 | |
| 3° | +2 | |
| 4° | +2 | |
| 5° | +3 | Attacco ExtraDestriero Fedele |
| 6° | +3 | |
| 7° | +3 | |
| 8° | +3 | — |
| 9° | +4 | |
| 10° | +4 | |
| 11° | +4 | |
| 12° | +4 | — |
| 13° | +5 | — |
| 14° | +5 | Tocco Ristoratore |
| 15° | +5 | |
| 16° | +5 | — |
| 17° | +6 | — |
| 18° | +6 | Espansione dell’Aura |
| 19° | +6 | |
| 20° | +6 |
Slot incantesimo
Gli slot spesi si recuperano al termine di un riposo lungo.
| Livello | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° |
|---|---|---|---|---|---|
| 1° | 2 | — | — | — | — |
| 2° | 2 | — | — | — | — |
| 3° | 3 | — | — | — | — |
| 4° | 3 | — | — | — | — |
| 5° | 4 | 2 | — | — | — |
| 6° | 4 | 2 | — | — | — |
| 7° | 4 | 3 | — | — | — |
| 8° | 4 | 3 | — | — | — |
| 9° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 10° | 4 | 3 | 2 | — | — |
| 11° | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 12° | 4 | 3 | 3 | — | — |
| 13° | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 14° | 4 | 3 | 3 | 1 | — |
| 15° | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 16° | 4 | 3 | 3 | 2 | — |
| 17° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 18° | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 19° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
| 20° | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 |
Privilegi per livello
Imposizione delle mani
Il tocco benedetto di un paladino è in grado di guarire le ferite. Un paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando completa un riposo lungo. Questa gli consente di ripristinare un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio livello da paladino.
Come azione bonus, il paladino può toccare una creatura (anche se stesso) e attingere al potere della sua riserva per ripristinare un certo numero di punti ferita in quella creatura, fino all’ammontare massimo in essa disponibile. Inoltre, può consumare 5 punti ferita della riserva per curare l’avvelenamento. In questo caso, i punti ferita impiegati non vanno a ripristinare quelli della creatura interessata.
Incantesimi
Il paladino impara a lanciare incantesimi attraverso la preghiera e la meditazione. Consulta il capitolo "Incantesimi" per le regole relative al lancio degli incantesimi. Le informazioni sottostanti spiegano come applicare tali regole agli incantesimi da paladino, elencati nella relativa lista degli incantesimi più avanti nella descrizione della classe.
Slot incantesimo. La tabella Privilegi del paladino mostra gli slot incantesimo disponibili per i propri incantesimi di 1º livello o superiore. Tutti gli slot incantesimo consumati vengono ripristinati una volta completato un riposo lungo.
Incantesimi preparati di 1º livello o superiore. Con questo privilegio, il personaggio prepara una lista di incantesimi di 1º livello o superiore che può lanciare. Per iniziare, sceglie due incantesimi da paladino di 1º livello. Sono consigliati eroismo e punizione incandescente. Il numero di incantesimi nella lista aumenta man mano che il personaggio ottiene livelli da paladino, come mostrato nella colonna Incantesimi preparati della tabella Privilegi del paladino.
Ogni volta che il numero cresce, il paladino deve scegliere altri incantesimi finché il numero sulla lista non combacia con quello mostrato nella tabella Privilegi del paladino. Gli incantesimi scelti devono essere di un livello di cui possiede degli slot incantesimo. Per esempio, nel caso di un paladino di 5º livello, la sua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi da paladino di 1º e 2º livello in qualsiasi combinazione.
Se un altro privilegio del paladino gli fornisce incantesimi che sono sempre preparati, questi non contano ai fini del numero di incantesimi preparabili con questo privilegio. Tuttavia, valgono comunque come incantesimi da paladino.
Cambiare gli incantesimi preparati. Quando completa un riposo lungo, il paladino può sostituire un incantesimo sulla propria lista con un altro incantesimo di cui possiede degli slot.
Caratteristica da incantatore. Carisma è la caratteristica da incantatore per gli incantesimi da paladino.
Focus da incantatore. Il paladino può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da paladino.
Padronanza d’armi
Il paladino è addestrato nell’uso delle armi, e per questo può avvalersi della proprietà di padronanza per due tipi di armi a sua scelta in cui ha competenza, come le spade lunghe e i giavellotti. Ogni volta che completa un riposo lungo, può cambiare il tipo di arma utilizzato. Per esempio, è possibile passare alle proprietà di padronanza per alabarde e mazzafrusti.
Stile di combattimento
Il paladino ottiene un talento Stile di combattimento a sua scelta (vedi capitolo "Talenti" per i talenti). Tuttavia, invece di sceglierne uno tra quelli proposti, è possibile avvalersi dell’opzione sottostante. Guerriero benedetto. Il paladino impara due trucchetti da chierico a scelta (consulta la sezione della classe del chierico per una lista dei suoi incantesimi). Sono consigliati guida e fiamma sacra.
I trucchetti scelti valgono come incantesimi da paladino e la caratteristica da incantatore per usarli è Carisma. Ogni volta che il personaggio ottiene un livello da paladino, puoi sostituire uno dei trucchetti con un altro trucchetto da chierico.
Punizione del paladino
L’incantesimo punizione divina è sempre considerato preparato. Inoltre, il paladino può lanciarlo senza consumare alcuno slot incantesimo, ma deve completare un riposo lungo prima di poterlo lanciare nuovamente in questo modo.
Incanalare divinità
Il paladino può incanalare l’energia divina direttamente dai Piani Esterni, usandola per alimentare effetti magici. Inizia con uno di questi effetti: Percezione del Divino, descritto di seguito. Gli altri privilegi del paladino gli conferiscono ulteriori effetti di Incanalare Divinità. Ogni volta che il personaggio usa Incanalare Divinità di questa classe, è possibile scegliere l’effetto desiderato della classe. Il paladino può usare Incanalare divinità due volte.
Per quanto riguarda gli utilizzi consumati, ne recupera uno dopo aver completato un riposo breve e li recupera tutti dopo un riposo lungo. Ottiene un uso aggiuntivo una volta raggiunto il livello 11. Se un effetto di Incanalare divinità richiede un tiro salvezza, la CD equivale alla CD del tiro salvezza sull’incantesimo del privilegio Incantesimi di questa classe. Percezione del divino. Come azione bonus, il paladino può amplificare i propri sensi per individuare celestiali, immondi e non morti.
Per i prossimi 10 minuti o finché non è incapacitato, conosce la posizione di ogni creatura summenzionata in un raggio di 18 metri da sé e può distinguerne la tipologia. Entro lo stesso raggio, il paladino individua anche la presenza di qualsiasi luogo o oggetto sacro o sacrilego, con gli stessi effetti dell’incantesimo santificare.
Aumento dei punteggi di caratteristica
Il personaggio ottiene l’aumento dei punteggi di caratteristica (vedi capitolo "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. Questo privilegio si ottiene nuovamente all’8º, al 12º e al 16º livello da paladino.
Attacco extra
Quando effettua l’azione di Attacco nel proprio turno, il paladino può attaccare due volte anziché una.
Fido destriero
Il paladino può richiedere l’aiuto di una cavalcatura ultraterrena e l’incantesimo trova cavalcatura è sempre considerato preparato. Può lanciarlo una volta senza consumare uno slot incantesimo e ne recupera l’utilizzo dopo aver completato un riposo lungo.
Aura di protezione
Il paladino sprigiona un’aura protettiva invisibile in una emanazione di 3 metri che ha origine da sé. L’aura diventa inattiva quando è incapacitato. L’aura conferisce al personaggio e ai suoi alleati un bonus ai tiri salvezza pari al suo modificatore di Carisma (fino a un bonus minimo di +1). Se è presente un altro paladino, le creature possono usufruire di una sola Aura di protezione per volta: spetta alla creatura interessata scegliere quale.
Abiurare nemici
Come azione di Magia, il paladino può consumare uno degli usi di Incanalare divinità per sopraffare gli avversari. Dopo aver estratto il suo simbolo sacro o l’arma, può prendere di mira un numero di creature corrispondente al proprio modificatore di Carisma (minimo una creatura) che egli può vedere in un raggio di 18 metri da sé. Ogni bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà spaventato per 1 minuto o finché non subirà dei danni.
Mentre è in questa condizione, nel proprio turno può svolgere solo una delle seguenti azioni: muoversi, effettuare un’azione o un’azione bonus.
Aura di coraggio
Il paladino e i suoi alleati sono immuni alla paura finché si trovano all’interno dell’Aura di protezione. Se un alleato spaventato entra nel suo raggio d’influenza, non subirà più l’effetto della paura finché sarà al suo interno.
Colpi radiosi
I colpi del paladino ora possiedono poteri soprannaturali. Quando colpisce un bersaglio con un tiro per colpire utilizzando un’arma da mischia o un colpo senz’armi, questo subisce 1d8 danni radiosi aggiuntivi.
Tocco rigenerante
Quando il paladino usa Imposizione delle mani su una creatura, può anche liberarla da una delle seguenti condizioni: accecato, affascinato, assordato, paralizzato, spaventato o stordito. Per farlo, è necessario attingere a 5 punti ferita della riserva curativa di Imposizione delle mani per ognuna delle condizioni rimosse. Tuttavia, i punti consumati non ripristinano i punti ferita della creatura.
Ampliamento dell’aura
L’Aura di protezione del paladino è ora un’emana- zione di 9 metri.
Dono epico
Il personaggio ottiene un Dono epico (vedi "Talenti") o un altro talento a scelta di cui possiede i prerequisiti. È consigliato il Dono della vista pura.
Sottoclassi di Paladino
Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5.5.
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