Paladino
Giuramento di Gloria
I paladini che prestano il Giuramento di Gloria credono di essere destinati alla gloria assieme ai loro compagni attraverso il compimento di atti di eroismo. Si allenano diligentemente incoraggiandosi a vicenda in modo da essere pronti quando il destino li chiamerà.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Giuramento di Gloria in D&D 5e
I paladini che prestano il Giuramento di Gloria credono di essere destinati alla gloria assieme ai loro compagni attraverso il compimento di atti di eroismo. Si allenano diligentemente incoraggiandosi a vicenda in modo da essere pronti quando il destino li chiamerà.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Paladino
- Archetipo
- Giuramento Sacro
Identità meccanica
- Ruolo
- Incantesimi di Giuramento, Incanalare Divinità, Aura di Alacrita, Difesa Gloriosa
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Calderone Omnicomprensivo di Tasha
Classe completa
Apri la scheda del Paladino per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- I paladini che prestano il Giuramento di Gloria credono di essere destinati alla gloria assieme ai loro compagni attraverso il compimento di atti di eroismo. Si allenano diligentemente incoraggiandosi a vicenda in modo da essere pronti quando il destino li chiamerà.
- La progressione comprende 5 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Tabelle, formule, dadi, tiri salvezza, durate, risorse e limiti d’uso sono mantenuti nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | |
| 7° | |
| 15° | |
| 20° |
Privilegi per livello
Incantesimi di Giuramento
Il paladino ottiene l’accesso agli incantesimi di giuramento ai livelli da paladino specificati nella tabella "Incantesimi del Giuramento di Gloria". Consulta la descrizione del privilegio di classe Giuramento Sacro per conoscere il funzionamento di questi incantesimi.
Incantesimi del Giuramento di Gloria: 3° livello, dardo tracciante ed eroismo; 5° livello, arma magica e caratteristica potenziata; 9° livello, protezione dall’energia e velocità; 13° livello, compulsione e libertà di movimento; 17° livello, colpo infuocato e comunione.
Incanalare Divinità
Il paladino ottiene le seguenti due opzioni per il privilegio Incanalare divinità. Consulta la descrizione del privilegio di classe Giuramento Sacro per conoscere il funzionamento del privilegio Incanalare divinità. Atleta Impareggiabile. Come azione bonus, il paladino può utilizzare Incanalare divinità per migliorare le proprie doti atletiche.
Per i 10 minuti successivi, ottiene un vantaggio alle prove di Forza (Atletica) e Destrezza (Acrobazia), può trasportare, spingere, trascinare e sollevare il doppio del peso normale e la distanza dei suoi salti in lungo e in alto aumenta di 3 metri (questa distanza aggiuntiva ha un costo in movimento come di consueto). Punizione Ispiratrice.
immediatamente dopo aver inflitto danni a una creatura con il privilegio Punizione Divina, il paladino può usare Incanalare divinità come azione bonus e distribuire punti ferita temporanei a delle creature a sua scelta nel raggio di 9 metri da lui (incluso se stesso). Il numero totale di punti ferita temporanei, da dividere a sua discrezione tra le creature scelte, è pari a 2d8 + il livello che il personaggio ha raggiunto in questa classe.
Aura di Alacrita
Il paladino emana un’aura che conferisce a se stesso e ai suoi compagni una velocità soprannaturale, permettendogli di attraversare rapidamente un campo di battaglia in formazione. La sua velocità base aumenta di 3 metri. Inoltre, se non è incapacitato, la velocità di movimento di qualsiasi alleato che inizia il proprio turno entro 1,5 metri da lui aumenta di 3 metri fino alla fine di quel turno. Una volta raggiunto il 18° livello, il raggio d’azione dell’aura emanata dal paladino aumenta di 3 metri.
Difesa Gloriosa
Il paladino può trasformare una mossa difensiva in un colpo repentino. Quando il paladino o una creatura che riesce a vedere entro 3 metri da lui subiscono un tiro per colpire, può usare la sua reazione per conferire un bonus alla CA del bersaglio contro quell’attacco, in modo da aumentare le possibilità che il colpo non vada a segno. Il bonus è pari al modificatore di Carisma del paladino (minimo di +1).
Se il tiro per colpire fallisce, come parte di questa reazione il paladino può sferrare un attacco con l’arma contro l’aggressore, a patto che questo si trovi entro la gittata della sua arma. Il personaggio può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al valore del suo modificatore di Carisma (minimo di una volta) e recuperare tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.
Leggenda Vivente
Il paladino trae forza dalle leggende, vere o esagerate che siano, che avvolgono le sue imprese. Come azione bonus, ottiene i seguenti vantaggi per 1 minuto: E benedetto da una bellezza ultraterrena che gli fa ottenere un vantaggio a tutte le prove di Carisma. + Una volta per turno, quando effettua un attacco con un’arma e manca il bersaglio, può fare in modo che invece quell’attacco vada a segno.
Se fallisce un tiro salvezza, può usare la sua reazione per ripetere il tiro e deve utilizzare il nuovo risultato ottenuto. Dopo aver usato questa azione bonus, il paladino non può usarla di nuovo prima di aver completato un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot incantesimo di 5° livello.
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Paladino
Apri la classe base: Paladino.
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