Paladino

Giuramento degli Antichi

Il Giuramento degli Antichi difende la luce e la vita con magia naturale, resistenza agli incantesimi e un potente campione finale.

Giuramento degli Antichi
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Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Giuramento degli Antichi in D&D 5e

Il Giuramento degli Antichi difende la luce e la vita con magia naturale, resistenza agli incantesimi e un potente campione finale.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Paladino
Archetipo
Giuramento Sacro

Identità meccanica

Ruolo
Protezione dalla magia, natura e resilienza
Versione
D&D 5e

Fonte

Manuale del Giocatore

Classe completa

Apri la scheda del Paladino per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Il Giuramento degli Antichi difende la luce e la vita con magia naturale, resistenza agli incantesimi e un potente campione finale.
  • La progressione comprende 7 voci di privilegio descritte integralmente nella scheda.
  • Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Privilegi per livello

Livello 3

Dettami degli Antichi

Ravviva la luce: proteggi misericordia, gentilezza e perdono. Proteggi la luce: difendi bonta’, bellezza, amore e gioia dalla malvagita’. Preserva la tua luce: celebra canto, riso, bellezza e arte. Sii la luce: sii esempio di coraggio e gioia per chi vive nella disperazione.

Livello 3

Incantesimi del Giuramento

Livello 3

Incanalare Divinita’: Collera della Natura

Come azione fai comparire rampicanti spettrali contro una creatura entro 3 metri. Essa effettua un tiro salvezza su Forza o Destrezza, a sua scelta; se fallisce e’ trattenuta. Ripete il tiro alla fine di ogni turno e termina l’effetto con un successo.

Livello 3

Incanalare Divinita’: Scacciare gli Infedeli

Come azione ogni folletto o immondo entro 9 metri che puo’ sentirti effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce e’ scacciato per 1 minuto o finche’ subisce danni; deve allontanarsi, non puo’ usare reazioni e puo’ usare soltanto Scatto o tentare di sfuggire a un effetto che impedisce il movimento. Se non puo’ muoversi, usa Schivata.

Livello 7

Aura di Interdizione

Tu e le creature amiche entro 3 metri avete resistenza ai danni degli incantesimi. Al 18° livello il raggio aumenta a 9 metri; devi essere cosciente per concedere il beneficio.

Livello 15

Sentinella Imperitura

Quando scendi a 0 punti ferita senza morire sul colpo, puoi scendere invece a 1 punto ferita; recuperi l’uso con un riposo lungo. Inoltre non subisci gli svantaggi della vecchiaia e non puoi essere invecchiato magicamente.

Livello 20

Campione degli Antichi

Come azione assumi per 1 minuto una forma primordiale. All’inizio di ogni turno recuperi 10 punti ferita; gli incantesimi da Paladino con tempo di lancio di 1 azione possono essere lanciati come azione bonus; le creature ostili entro 3 metri hanno svantaggio ai tiri salvezza contro i tuoi incantesimi e le opzioni di Incanalare Divinita’. Recuperi l’uso con un riposo lungo.

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5e · Dettami di Conquista, Incantesimi del Giuramento di Conquista, Incanalare Divinità, Aura di Conquista

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