Azioni del turno

Attacco

Attacco e’ l’azione usata per colpire con armi, colpi senz’armi o altre opzioni che richiedono l’azione di Attacco.

Attacco
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
RegolaAzioni del turnoSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

TipoRegola
AreaAzioni del turno
Versioni5e / 5.5
FonteManuale del Giocatore / SRD

Descrizione

Attacco e’ l’azione usata per colpire con armi, colpi senz’armi o altre opzioni che richiedono l’azione di Attacco.

Versione regole

5e

Versione5e
FonteManuale del Giocatore

Effetto meccanico

  • Effettui un attacco in mischia o a distanza seguendo la normale procedura: scegli bersaglio, determina modificatori, tira per colpire e applica il risultato.
  • Privilegi come Attacco Extra possono permettere piu’ attacchi con la stessa azione.
  • Alcune manovre fisiche, come lotta o spinta, possono sostituire un attacco quando la regola lo consente.

Procedura rapida

  1. Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
  2. Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
  3. Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.

Da ricordare

Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.

Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.

Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.

Collegamenti pratici

Regola

Azione

Risorsa principale del turno.

5.5

Versione5.5
FonteSRD

Effetto meccanico

  • Effettui un attacco con un’arma o un colpo senz’armi.
  • Se una capacita’ concede attacchi aggiuntivi con l’azione di Attacco, li risolvi come parte della stessa azione.
  • Alcune opzioni 5.5 si agganciano direttamente al colpo senz’armi o all’attacco con arma.

Procedura rapida

  1. Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
  2. Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
  3. Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.

Da ricordare

Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.

Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.

Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.

Collegamenti pratici

Regola

Azione

Risorsa principale del turno.

Regole correlate

Azioni del turno

Azione

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Aiuto

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Disimpegno

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Magia

Promemoria regola 5e / 5.5

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 192-193; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Regole Base · Licenze

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