Azioni del turno
Aiuto
Aiuto permette di sostenere una creatura in una prova, in un attacco o in una cura rapida quando la versione usata lo prevede.

Dati rapidi
Descrizione
Aiuto permette di sostenere una creatura in una prova, in un attacco o in una cura rapida quando la versione usata lo prevede.
Versione regole
5e
Effetto meccanico
- Puoi aiutare una creatura in un compito: la prossima prova collegata puo’ avere vantaggio se avviene prima del tuo turno successivo.
- In combattimento puoi distrarre un bersaglio vicino per dare vantaggio al primo tiro per colpire di un alleato contro quel bersaglio.
- Serve una collaborazione credibile: distanza, strumenti, linguaggio e tempo possono limitarne l’uso.
Procedura rapida
- Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
- Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
- Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.
Da ricordare
Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.
Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.
Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.
Collegamenti pratici
5.5
Effetto meccanico
- Puoi aiutare una creatura in una prova di caratteristica o in un tiro per colpire, se la collaborazione e’ possibile nella scena.
- La versione 5.5 include anche l’uso per cure di pronto soccorso quando la situazione lo consente.
- Il beneficio deve essere legato al compito scelto e normalmente va usato entro una finestra breve.
Procedura rapida
- Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
- Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
- Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.
Da ricordare
Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.
Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.
Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.
Collegamenti pratici
Regole correlate
Azione
Promemoria regola 5e / 5.5
Attacco
Promemoria regola 5e / 5.5
Disimpegno
Promemoria regola 5e / 5.5
Magia
Promemoria regola 5e / 5.5