Azioni del turno

Aiuto

Aiuto permette di sostenere una creatura in una prova, in un attacco o in una cura rapida quando la versione usata lo prevede.

Aiuto
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
RegolaAzioni del turnoSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

TipoRegola
AreaAzioni del turno
Versioni5e / 5.5
FonteManuale del Giocatore / SRD

Descrizione

Aiuto permette di sostenere una creatura in una prova, in un attacco o in una cura rapida quando la versione usata lo prevede.

Versione regole

5e

Versione5e
FonteManuale del Giocatore

Effetto meccanico

  • Puoi aiutare una creatura in un compito: la prossima prova collegata puo’ avere vantaggio se avviene prima del tuo turno successivo.
  • In combattimento puoi distrarre un bersaglio vicino per dare vantaggio al primo tiro per colpire di un alleato contro quel bersaglio.
  • Serve una collaborazione credibile: distanza, strumenti, linguaggio e tempo possono limitarne l’uso.

Procedura rapida

  1. Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
  2. Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
  3. Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.

Da ricordare

Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.

Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.

Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.

Collegamenti pratici

Regola

Azione

Risorsa principale del turno.

Regola

Attacco

Uso offensivo dell’azione.

5.5

Versione5.5
FonteSRD

Effetto meccanico

  • Puoi aiutare una creatura in una prova di caratteristica o in un tiro per colpire, se la collaborazione e’ possibile nella scena.
  • La versione 5.5 include anche l’uso per cure di pronto soccorso quando la situazione lo consente.
  • Il beneficio deve essere legato al compito scelto e normalmente va usato entro una finestra breve.

Procedura rapida

  1. Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
  2. Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
  3. Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.

Da ricordare

Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.

Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.

Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.

Collegamenti pratici

Regola

Azione

Risorsa principale del turno.

Regola

Attacco

Uso offensivo dell’azione.

Regole correlate

Azioni del turno

Azione

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Attacco

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Disimpegno

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Magia

Promemoria regola 5e / 5.5

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 192-193; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Regole Base · Licenze

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