Azioni del turno

Influenza

Influenza gestisce il tentativo di cambiare atteggiamento o comportamento di una creatura durante una scena attiva.

Influenza
5e5.5CC-BY-4.0
RegolaAzioni del turnoSRD5e5.5

Dati rapidi

TipoRegola
AreaAzioni del turno
Versioni5e / 5.5
FonteSRD

Descrizione

Influenza gestisce il tentativo di cambiare atteggiamento o comportamento di una creatura durante una scena attiva.

Versione regole

5e

Versione5e
FonteSRD

Effetto meccanico

  • In 5e l’interazione sociale viene risolta con approccio, dialogo, atteggiamento e prove sociali quando servono.
  • Carisma con Inganno, Intimidire, Intrattenere o Persuasione e’ spesso la base, ma il contesto conta piu’ del pulsante meccanico.
  • Il GM puo’ decidere che non basti un tiro se obiettivo, rischio o richiesta sono irrealistici.

Procedura rapida

  1. Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
  2. Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
  3. Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.

Da ricordare

Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.

Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.

Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.

Collegamenti pratici

Regola

Azione

Risorsa principale del turno.

Regola

Attacco

Uso offensivo dell’azione.

5.5

Versione5.5
FonteSRD

Effetto meccanico

  • Con l’azione Influenza provi a modificare l’atteggiamento o la risposta di una creatura.
  • Le prove tipiche usano Carisma con Inganno, Intimidire, Intrattenere o Persuasione, oppure Saggezza (Addestrare Animali) per animali.
  • L’obiettivo deve essere compatibile con cio’ che la creatura puo’ capire, desiderare o temere.

Procedura rapida

  1. Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
  2. Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
  3. Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.

Da ricordare

Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.

Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.

Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.

Collegamenti pratici

Regola

Azione

Risorsa principale del turno.

Regola

Attacco

Uso offensivo dell’azione.

Regole correlate

Azioni del turno

Azione

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Aiuto

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Attacco

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Disimpegno

Promemoria regola 5e / 5.5

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