Azioni del turno
Influenza
Influenza gestisce il tentativo di cambiare atteggiamento o comportamento di una creatura durante una scena attiva.

Dati rapidi
Descrizione
Influenza gestisce il tentativo di cambiare atteggiamento o comportamento di una creatura durante una scena attiva.
Versione regole
5e
Effetto meccanico
- In 5e l’interazione sociale viene risolta con approccio, dialogo, atteggiamento e prove sociali quando servono.
- Carisma con Inganno, Intimidire, Intrattenere o Persuasione e’ spesso la base, ma il contesto conta piu’ del pulsante meccanico.
- Il GM puo’ decidere che non basti un tiro se obiettivo, rischio o richiesta sono irrealistici.
Procedura rapida
- Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
- Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
- Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.
Da ricordare
Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.
Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.
Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.
Collegamenti pratici
5.5
Effetto meccanico
- Con l’azione Influenza provi a modificare l’atteggiamento o la risposta di una creatura.
- Le prove tipiche usano Carisma con Inganno, Intimidire, Intrattenere o Persuasione, oppure Saggezza (Addestrare Animali) per animali.
- L’obiettivo deve essere compatibile con cio’ che la creatura puo’ capire, desiderare o temere.
Procedura rapida
- Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
- Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
- Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.
Da ricordare
Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.
Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.
Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.
Collegamenti pratici
Regole correlate
Azione
Promemoria regola 5e / 5.5
Aiuto
Promemoria regola 5e / 5.5
Attacco
Promemoria regola 5e / 5.5
Disimpegno
Promemoria regola 5e / 5.5