Incantesimi 5.5
Riscaldare il metallo D&D 5.5
Riscaldare il metallo per D&D 5.5: Livello 2 di Trasmutazione. Tempo 1 azione, gittata 18 m, durata Concentrazione, fino a 1 minuto. L’incantatore sceglie…

Scheda 5.5
Effetto meccanico
- Bersaglio: un oggetto lavorato in metallo entro gittata che puoi vedere.
- Danno: una creatura a contatto con l’oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando lanci l’incantesimo.
- Azione bonus: nei turni successivi puoi ripetere i danni.
- Tiro salvezza: se la creatura indossa o impugna l’oggetto, TS Costituzione o lo lascia se puo’; altrimenti ha svantaggio ad attacchi e prove fino all’inizio del tuo prossimo turno.
- Uso: surriscalda un oggetto metallico, danneggiando o costringendo chi lo porta a reagire.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 18 m; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore sceglie un oggetto lavorato in metallo, come un’arma in metallo o un’armatura di metallo media o pesante entro gittata che egli è in grado di vedere e la rende incandescente. Qualsiasi creatura a contatto fisico con l’oggetto subisce 2d8 danni da fuoco al momento del lancio dell’incantesimo. Fino al termine dell’incantesimo, l’incantatore può effettuare un’azione bonus in ognuno dei suoi turni successivi per infliggere di nuovo i danni se l’oggetto si trova entro gittata. Se una creatura sta stringendo o indossando l’oggetto e ne subisce i danni, deve superare un tiro salvezza su Costituzione o, se possibile, lasciar cadere l’oggetto. Se non lascia cadere l’oggetto, il bersaglio subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica effettuati prima dell’inizio del turno successivo dell’incantatore. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. I danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2º.
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