Incantesimi 5.5

Imprigionare D&D 5.5

Imprigionare per D&D 5.5: Livello 9 di Abiurazione. Tempo 1 minuto, gittata 9 m, durata Finche’ dissolto. L’incantatore crea una costrizione magica per…

Imprigionare D&D 5.5
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
5.5IncantesimiLivello 9

Scheda 5.5

LivelloLivello 9
ScuolaAbiurazione
Tempo1 minuto
Gittata9 m
DurataFinche’ dissolto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiMago, Warlock

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Saggezza di una creatura entro gittata.
  • Fallimento: il bersaglio viene imprigionato finche’ l’incantesimo non viene dissolto.
  • Effetti comuni: il bersaglio non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, non invecchia e non puo’ teletrasportarsi.
  • Forma della prigionia: scegli tra opzioni come ceppi, prigione protetta, prigionia ridotta, sonno o sepoltura.
  • Successo: il bersaglio non e’ influenzato ed e’ immune a questo lancio per 24 ore.
  • Uso: sigilla una creatura in una prigionia magica quasi definitiva.
  • Dati rapidi: tempo 1 minuto; gittata 9 m; durata Finche’ dissolto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore crea una costrizione magica per trattenere una creatura entro gittata che egli è in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di successo, il bersaglio non viene influenzato ed è immune a questo incantesimo per le 24 ore successive. In caso di fallimento, il bersaglio è imprigionato. Mentre è imprigionato, il bersaglio non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, e non invecchia. Gli incantesimi di divinazione non possono localizzare il bersaglio imprigionato e questo non può teletrasportarsi. Inoltre, fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio subisce uno dei seguenti effetti a scelta dell’incantatore: Ceppi. Il bersaglio è bloccato da una serie di catene saldamente ancorate al terreno. Il bersaglio è trattenuto e non può essere spostato in alcun modo. Prigione protetta. Il bersaglio è intrappolato in un semipiano protetto da teletrasporto e viaggi planari. Il semipiano può essere un labirinto, una gabbia, una torre o una struttura simile, a scelta dell’incantatore. Prigionia ridotta. Il bersaglio viene rimpicciolito fino all’altezza di 2,5 centimetri ed è intrappolato in una gemma indistruttibile o un oggetto simile. La luce passa attraverso la gemma (permettendo al bersaglio di guardare all’esterno e alle altre creature di guardare all’interno), ma nient’altro può attraversarla in alcun modo. Sepoltura. Il bersaglio viene sepolto nelle viscere della terra in un globo di forza magica sufficientemente ampio da contenerlo. Nulla può entrare o uscire dal globo. Sonno. Il bersaglio è privo di sensi e non può essere risvegliato. Porre fine all’incantesimo. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore specifica un innesco che porrà fine all’incantesimo. L’innesco può essere tanto semplice quanto complesso, in base alla scelta dell’incantatore, ma il GM deve ritenere che abbia una certa probabilità di verificarsi entro i dieci anni successivi. L ‘innesco deve essere un’azione osservabile, ad esempio: una persona che fa un’offerta particolare al tempio della divinità dell’incantatore, il salvataggio del vero amore dell’incantatore, o la sconfitta di un mostro specifico. Dissolvi magie può porre fine a questo incantesimo solo se viene lanciato con uno slot incantesimo di 9º livello, bersagliando la prigione o la componente usata per crearla.

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Categoria

Incantesimi

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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