Livello 9

Imprigionare

Imprigionare e’ un incantesimo di livello 9 di abiurazione: sigilla una creatura in una prigionia magica quasi definitiva.

Imprigionare
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
IncantesimoLivello 9AbiurazioneSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 9
ScuolaAbiurazione
Tempo1 minuto
Gittata9 m
DurataFinche’ dissolto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiMago, Warlock
FonteManuale del Giocatore / SRD

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 9
ScuolaAbiurazione
Tempo1 minuto
Gittata9 m
DurataFinche’ dissolto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiMago, Warlock

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Saggezza di una creatura entro gittata.
  • Fallimento: il bersaglio viene imprigionato finche’ l’incantesimo non viene dissolto.
  • Effetti comuni: il bersaglio non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, non invecchia e non puo’ teletrasportarsi.
  • Forma della prigionia: scegli tra opzioni come ceppi, prigione protetta, prigionia ridotta, sonno o sepoltura.
  • Successo: il bersaglio non e’ influenzato ed e’ immune a questo lancio per 24 ore.
  • Uso: sigilla una creatura in una prigionia magica quasi definitiva.
  • Dati rapidi: tempo 1 minuto; gittata 9 m; durata Finche’ dissolto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore crea una costrizione magica per trattenere una creatura entro gittata che è in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà vincolato dall’incantesimo; in caso di successo, ne diventa immune qualora l’incantatore volesse lanciarlo di nuovo. Finché è influenzata da questo incantesimo, la creatura non ha bisogno di respirare, mangiare o bere e non invecchia. Gli incantesimi di divinazione non possono localizzare o individuare il bersaglio. Quando questo incantesimo viene lanciato, l’incantatore sceglie una delle forme di reclusione seguenti. Ceppi. Il bersaglio è bloccato da una serie di pesanti catene saldamente ancorate al terreno ed è trattenuto fino al termine dell’incantesimo, non potendo muoversi o essere mosso in alcun modo fino a allora. Prigione protetta. L’incantesimo trasporta il bersaglio in un semipiano minuscolo protetto da teletrasporto e viaggi planari. Il semipiano può essere un labirinto, una gabbia, una torre o un’analoga struttura o area delimitata a scelta dell’incantatore. La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è una rappresentazione in miniatura della prigione realizzata in giada. Prigionia ridotta. Il bersaglio viene rimpicciolito a un’altezza di 2,5 centimetri e imprigionato all’interno di una gemma o un oggetto simile. La luce passa normalmente attraverso la gemma (permettendo al bersaglio di guardare all’esterno e alle altre creature di guardare all’interno), ma nient’altro può attraversarla, nemmeno utilizzando il teletrasporto o i viaggi planari. La gemma non può essere tagliata o rotta mentre l’incantesimo è attivo. La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è una grande gemma trasparente, come un corindone, un diamante o un rubino. Sepoltura. Il bersaglio viene sepolto nelle viscere della terra in una sfera di forza magica sufficientemente ampia da contenerlo. Nulla può attraversare la sfera e nessuna creatura può utilizzare il teletrasporto o i viaggi planari per entrarvi o uscirvi. La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è un piccolo globo di mithral. La componente speciale per questa versione dell’incantesimo è una sottile catena di metallo prezioso. Sonno. Il bersaglio si addormenta e non può essere svegliato. La componente speciale per questa versione dell’incantesimo consiste in rare erbe soporifere. Porre fine all’incantesimo. Durante il lancio dell’incantesimo, in qualsiasi sua versione, l’incantatore può specificare una condizione che vi pone fine, liberando il bersaglio. La condizione può essere specifica e complessa quanto l’incantatore desidera, ma il GM deve considerarla ragionevole e ritenere che abbia una possibilità di verificarsi. Le condizioni possono essere basate sul nome, l’identità o la divinità di una creatura, ma devono fondarsi su azioni o qualità osservabili e non su concetti intangibili come livello, classe o punti ferita. Dissolvi magie può porre fine a questo incantesimo solo se viene lanciato come un incantesimo di 9° livello, bersagliando la prigione o la componente speciale usata per crearla. L’incantatore può utilizzare una particolare componente speciale per creare una sola prigione alla volta. Se l’incantatore lancia nuovamente l’incantesimo usando la stessa componente, il bersaglio del primo lancio viene subito liberato dalla sua prigionia.

5.5

LivelloLivello 9
ScuolaAbiurazione
Tempo1 minuto
Gittata9 m
DurataFinche’ dissolto
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiMago, Warlock

Effetto meccanico

  • Tiro salvezza: Saggezza di una creatura entro gittata.
  • Fallimento: il bersaglio viene imprigionato finche’ l’incantesimo non viene dissolto.
  • Effetti comuni: il bersaglio non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, non invecchia e non puo’ teletrasportarsi.
  • Forma della prigionia: scegli tra opzioni come ceppi, prigione protetta, prigionia ridotta, sonno o sepoltura.
  • Successo: il bersaglio non e’ influenzato ed e’ immune a questo lancio per 24 ore.
  • Uso: sigilla una creatura in una prigionia magica quasi definitiva.
  • Dati rapidi: tempo 1 minuto; gittata 9 m; durata Finche’ dissolto.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore crea una costrizione magica per trattenere una creatura entro gittata che egli è in grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. In caso di successo, il bersaglio non viene influenzato ed è immune a questo incantesimo per le 24 ore successive. In caso di fallimento, il bersaglio è imprigionato. Mentre è imprigionato, il bersaglio non ha bisogno di respirare, mangiare o bere, e non invecchia. Gli incantesimi di divinazione non possono localizzare il bersaglio imprigionato e questo non può teletrasportarsi. Inoltre, fino al termine dell’incantesimo, il bersaglio subisce uno dei seguenti effetti a scelta dell’incantatore: Ceppi. Il bersaglio è bloccato da una serie di catene saldamente ancorate al terreno. Il bersaglio è trattenuto e non può essere spostato in alcun modo. Prigione protetta. Il bersaglio è intrappolato in un semipiano protetto da teletrasporto e viaggi planari. Il semipiano può essere un labirinto, una gabbia, una torre o una struttura simile, a scelta dell’incantatore. Prigionia ridotta. Il bersaglio viene rimpicciolito fino all’altezza di 2,5 centimetri ed è intrappolato in una gemma indistruttibile o un oggetto simile. La luce passa attraverso la gemma (permettendo al bersaglio di guardare all’esterno e alle altre creature di guardare all’interno), ma nient’altro può attraversarla in alcun modo. Sepoltura. Il bersaglio viene sepolto nelle viscere della terra in un globo di forza magica sufficientemente ampio da contenerlo. Nulla può entrare o uscire dal globo. Sonno. Il bersaglio è privo di sensi e non può essere risvegliato. Porre fine all’incantesimo. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore specifica un innesco che porrà fine all’incantesimo. L’innesco può essere tanto semplice quanto complesso, in base alla scelta dell’incantatore, ma il GM deve ritenere che abbia una certa probabilità di verificarsi entro i dieci anni successivi. L ‘innesco deve essere un’azione osservabile, ad esempio: una persona che fa un’offerta particolare al tempio della divinità dell’incantatore, il salvataggio del vero amore dell’incantatore, o la sconfitta di un mostro specifico. Dissolvi magie può porre fine a questo incantesimo solo se viene lanciato con uno slot incantesimo di 9º livello, bersagliando la prigione o la componente usata per crearla.

Incantesimi correlati

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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