Sottoclassi 5e
Cammino del Berserker D&D 5e
Cammino del Berserker per D&D 5e: sottoclasse da Barbaro, ruolo Assalto fisico e intimidazione, archetipo Cammino Primordiale. Versione 5e centrata su…

Scheda 5e
Sottoclasse 5e
Cammino del Berserker in D&D 5e
Versione 5e centrata su Frenesia, immunita a charme e paura durante l’Ira, presenza intimidatoria e contrattacco.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Barbaro
- Archetipo
- Cammino Primordiale
Identità meccanica
- Ruolo
- Assalto fisico e intimidazione
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Manuale del Giocatore
Classe completa
Apri la scheda del Barbaro per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Aggiunge una modalita di Ira piu’ aggressiva tramite Frenesia.
- Rende piu’ difficile controllare o spaventare il personaggio durante l’Ira.
- Introduce pressione sociale in combattimento e una reazione offensiva ai livelli alti.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 3° | |
| 6° | |
| 10° | |
| 14° |
Privilegi per livello
Frenesia
A partire da quando sceglie questo cammino al 3° livello, il barbaro può entrare in frenesia quando è preda dell’ira. Se lo fa, per la durata della sua ira può effettuare un singolo attacco con arma da mischia come azione bonus in ognuno dei suoi turni successivi dopo questo. Quando l’ira termina, il barbaro subisce un livello di indebolimento (come descritto nell’appendice A del Manuale del Giocatore).
Ira Incontenibile
A partire dal 6° livello, il barbaro non può essere affascinato o spaventato mentre è in preda all’ira. Se è affascinato o spaventato quando scatena l’ira, quell’effetto è sospeso per tutta la durata dell’ira.
Presenza Intimidatoria
A partire dal 10° livello, il barbaro può usare la sua azione per spaventare qualcuno con la sua presenza minacciosa. Quando lo fa, sceglie una creatura che è in grado di vedere entro 9 metri. Se la creatura è in grado di vedere o sentire il barbaro, deve superare un tiro salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il bonus di competenza del barbaro + il modificatore di Carisma del barbaro), altrimenti sarà spaventata dal barbaro fino alla fine del turno successivo di quest’ultimo.
Nei turni successivi, il barbaro può usare la sua azione per estendere la durata di questo effetto sulla creatura spaventata fino alla fine del proprio turno successivo. Questo effetto si esaurisce se la creatura termina il suo turno fuori dalla linea di vista o oltre 18 metri di distanza dal barbaro. Se la creatura supera il suo tiro salvezza, il barbaro non può più utilizzare questo privilegio su quella creatura per 24 ore.
Ritorsione
A partire dal 14° livello, quando il barbaro subisce danni da una creatura che si trova entro 1,5 metri da lui, può usare la sua reazione per effettuare un attacco con arma da mischia contro quella creatura.
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