Mostri 5e

Aboleth D&D 5e

Aboleth per D&D 5e: Aberrazione, GS 10, CA 17 (armatura naturale), punti ferita 135 (18d10 + 36), velocita 3 m, nuotare 12 m.

Aboleth D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5eMostriAberrazione

Scheda 5e

Dati rapidi

Nome versioneAboleth
TagliaGrande
TipoAberrazione
Allineamentolegale malvagio
Classe Armatura17 (armatura naturale)
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita135 (18d10 + 36)
Velocita3 m, nuotare 12 m
Grado Sfida10
PE5900 PE
Bonus competenza+4

Caratteristiche

FOR21 (+5)
DES9 (-1)
COS15 (+2)
INT18 (+4)
SAG15 (+2)
CAR18 (+4)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeTiri salvezza: Cos +6, Int +8, Sag +6; Abilità: Percezione +10, Storia +12
SensiPercezione passiva 20, scurovisione 36 m
LinguaggiGergo delle profondità, telepatia 36 m

Nessuna vulnerabilita, resistenza o immunita indicata.

Tratti

Nube di muco

Finché si trova sott’acqua, l’aboleth è circondato da uno strato di muco mutageno. Se una creatura tocca l’aboleth o lo colpisce con un attacco in mischia mentre si trova a 1,5 metri da esso, quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14. Se lo fallisce, si ammala per 1d4 ore. La creatura malata può respirare soltanto sott’acqua.

Sonda telepatica

Se una creatura comunica telepaticamente con l’aboleth, quest’ultimo apprende i più grandi desideri della creatura, se è in grado di vederla.

Azioni

Multiattacco

L’aboleth effettua tre attacchi con i tentacoli.

Tentacolo

Attacco con arma da mischia: +9 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 12 (2d6 + 5) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 14, altrimenti si ammala. La malattia non ha effetto per 1 minuto e può essere rimossa da qualsiasi magia in grado di curare malattie. Dopo 1 minuto, la pelle della creatura malata diventa traslucida e viscida, la creatura non può recuperare punti ferita a meno che non si trovi sott’acqua e la malattia può essere rimossa soltanto da guarigione o da un altro incantesimo in grado di curare malattie di 6° livello o superiore. Quando la creatura si trova al di fuori di uno specchio d’acqua, subisce 6 (1d12) danni da acido ogni 10 minuti, a meno che la sua pelle non venga inumidita prima che i 10 minuti siano trascorsi.

Schiavizzare (3/giorno)

L’aboleth prende di mira una creatura nel suo campo visivo in un raggio di 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 14, altrimenti è affascinato magicamente dall’aboleth finché quest’ultimo non muore o non si trova su un piano di esistenza diverso da quello del bersaglio. Il bersaglio affascinato è sotto il controllo dell’aboleth e non può avere reazioni. Inoltre, l’aboleth e il bersaglio possono comunicare telepaticamente l’uno con l’altro a qualsiasi distanza. Ogni volta che il bersaglio affascinato subisce danni, può ripetere il tiro salvezza. Se lo supera, l’effetto svanisce. Non più di una volta ogni 24 ore, il bersaglio può anche ripetere il tiro salvezza quando si trova ad almeno 1,5 chilometri dall’aboleth.

Azioni leggendarie

Individuazione

L’aboleth effettua una prova di Saggezza (Percezione).

Spazzata di coda

L’aboleth effettua un attacco con la coda.

Risucchio psichico (costa 2 azioni)

Una creatura affascinata dall’aboleth subisce 10 (3d6) danni psichici e l’aboleth recupera un numero di punti ferita pari ai danni subiti dalla creatura.

Pagina principale

Scheda completa

Aboleth

Apri la scheda con selettore versione, correlati e dati generali.

Categoria

Mostri

Torna all’elenco della categoria.

Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

Aboleth · Licenze

VUOI RICEVERE UN REGALO?

Basta iscriversi alla Newsletter

Ricevi la scheda di un mostro esclusivo o di un'oggetto Homebrew pensato per migliorare le tue avventure!

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.