Mostri 5e

Quasit D&D 5e

Quasit per D&D 5e: Immondo (demone, mutaforma), GS 1, CA 13, punti ferita 7 (3d4), velocita 12 m.

Quasit D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5eMostriImmondo

Scheda 5e

Dati rapidi

Nome versioneQuasit
TagliaMinuscolo
TipoImmondo (demone, mutaforma)
Allineamentocaotico malvagio
Classe Armatura13
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita7 (3d4)
Velocita12 m
Grado Sfida1
PE200 PE
Bonus competenza+2

Caratteristiche

FOR5 (-3)
DES17 (+3)
COS10 (+0)
INT7 (-2)
SAG10 (+0)
CAR10 (+0)

Difese, sensi e attrezzatura

CompetenzeAbilità: Furtività +5
SensiPercezione passiva 10, scurovisione 36 m
LinguaggiAbissale, Comune

Resistenze ai danni: freddo, fulmine, fuoco; contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici

Immunità ai danni: veleno

Immunità alle condizioni: avvelenato

Tratti

Mutaforma

Il quasit può usare la sua azione per assumere la forma bestiale di un pipistrello (velocità 3 m, volare 12 m), di un millepiedi (12 m, scalare 12 m) o di un rospo (12 m, nuotare 12 m) oppure riassumere la sua vera forma. Le sue statistiche restano le stesse in ogni forma, a eccezione dei cambiamenti di velocità menzionati. Ogni oggetto che indossa o trasporta non viene trasformato. Se muore, torna alla sua forma naturale.

Resistenza alla magia

Il quasit dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Artigli (morso in forma bestiale)

Attacco con arma da mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d4 + 3) danni perforanti e il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 10, altrimenti subisce 5 (2d4) danni da veleno e diventa avvelenato per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l’effetto svanisce.

Invisibilità

Il quasit diventa magicamente invisibile finché non attacca, non usa Spaventare o finché non perde la concentrazione (come se si concentrasse su un incantesimo). Gli oggetti che il quasit indossa o trasporta diventano invisibili insieme a lui.

Spaventare (1/giorno)

Una creatura a scelta del quasit e situata entro 6 metri da lui deve superare un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, altrimenti è spaventata per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno, subendo svantaggio se il quasit si trova entro il suo campo visivo: se il bersaglio lo supera, l’effetto svanisce.

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Scheda completa

Quasit

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

Quasit · Licenze

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