Mostri 5e
Unicorno D&D 5e
Unicorno per D&D 5e: Celestiale, GS 5, CA 12, punti ferita 67 (9d10 + 18), velocita 15 m.

Scheda 5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità ai danni: veleno
Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, paralizzato
Tratti
Armi magiche
Gli attacchi con arma dell’unicorno sono magici.
Carica
Se l’unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con il corno nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.
Incantesimi innati
La caratteristica innata da incantatore dell’unicorno è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14). Per sua natura, l’unicorno è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
A volontà: artificio druidico, individuazione del bene e del male, passare senza tracce
1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare
Resistenza alla magia
L’unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
L’unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno.
Corno
Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Zoccoli
Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Tocco Guaritore (3/giorno)
L’unicorno tocca un’altra creatura con il corno. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il tocco rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.
Teletrasporto (1/giorno)
L’unicorno teletrasporta magicamente se stesso e fino a tre creature consenzienti nel suo campo visivo situate entro 1,5 metri, insieme a ogni oggetto che queste ultime indossano o trasportano, fino a un luogo familiare all’unicorno, entro un raggio di 1,5 chilometri.
Azioni leggendarie
Scudo scintillante (costa 2 azioni)
L’unicorno crea un campo magico scintillante attorno a sé o a un’altra creatura situata nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo dell’unicorno.
Guarire se stesso (costa 3 azioni)
L’unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.