Mostri 5e

Unicorno D&D 5e

Unicorno per D&D 5e: Celestiale, GS 5, CA 12, punti ferita 67 (9d10 + 18), velocita 15 m.

Unicorno D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0
5eMostriCelestiale

Scheda 5e

Dati rapidi

Nome versioneUnicorno
TagliaGrande
TipoCelestiale
Allineamentolegale buono
Classe Armatura12
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita67 (9d10 + 18)
Velocita15 m
Grado Sfida5
PE1800 PE
Bonus competenza+3

Caratteristiche

FOR18 (+4)
DES14 (+2)
COS15 (+2)
INT11 (+0)
SAG17 (+3)
CAR16 (+3)

Difese, sensi e attrezzatura

Competenze
SensiPercezione passiva 13, scurovisione 18 m
LinguaggiCelestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m

Immunità ai danni: veleno

Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, paralizzato

Tratti

Armi magiche

Gli attacchi con arma dell’unicorno sono magici.

Carica

Se l’unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con il corno nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.

Resistenza alla magia

L’unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

L’unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno.

Zoccoli

Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.

Tocco Guaritore (3/giorno)

L’unicorno tocca un’altra creatura con il corno. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il tocco rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.

Teletrasporto (1/giorno)

L’unicorno teletrasporta magicamente se stesso e fino a tre creature consenzienti nel suo campo visivo situate entro 1,5 metri, insieme a ogni oggetto che queste ultime indossano o trasportano, fino a un luogo familiare all’unicorno, entro un raggio di 1,5 chilometri.

Azioni leggendarie

Scudo scintillante (costa 2 azioni)

L’unicorno crea un campo magico scintillante attorno a sé o a un’altra creatura situata nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo dell’unicorno.

Guarire se stesso (costa 3 azioni)

L’unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.

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Scheda completa

Unicorno

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Categoria

Mostri

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

Unicorno · Licenze

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