Celestiale
Unicorno
Unicorno è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Dati rapidi
Versione mostro
5e
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità ai danni: veleno
Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, paralizzato
Tratti
Armi magiche
Gli attacchi con arma dell’unicorno sono magici.
Carica
Se l’unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con il corno nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.
Incantesimi innati
La caratteristica innata da incantatore dell’unicorno è Carisma (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14). Per sua natura, l’unicorno è in grado di lanciare gli incantesimi indicati di seguito senza aver bisogno di componenti materiali:
A volontà: artificio druidico, individuazione del bene e del male, passare senza tracce
1/giorno ciascuno: calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare
Resistenza alla magia
L’unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
L’unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno.
Corno
Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (1d8 + 4) danni perforanti.
Zoccoli
Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Tocco Guaritore (3/giorno)
L’unicorno tocca un’altra creatura con il corno. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il tocco rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.
Teletrasporto (1/giorno)
L’unicorno teletrasporta magicamente se stesso e fino a tre creature consenzienti nel suo campo visivo situate entro 1,5 metri, insieme a ogni oggetto che queste ultime indossano o trasportano, fino a un luogo familiare all’unicorno, entro un raggio di 1,5 chilometri.
Azioni leggendarie
Scudo scintillante (costa 2 azioni)
L’unicorno crea un campo magico scintillante attorno a sé o a un’altra creatura situata nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo dell’unicorno.
Guarire se stesso (costa 3 azioni)
L’unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.
5.5
Dati rapidi
Caratteristiche
Difese, sensi e attrezzatura
Immunità: veleno; affascinato, avvelenato, paralizzato
Tratti
Resistenza alla magia
L’unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Resistenza leggendaria (3/giorno)
Se l’unicorno fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.
Azioni
Multiattacco
L’unicorno effettua un attacco Zoccoli e un attacco Corno radioso.
Corno radioso
Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni radiosi.
Zoccoli
Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.
Incantesimi
L’unicorno lancia uno dei seguenti incantesimi senza bisogno di componenti materiali, utilizzando Carisma come caratteristica da incantatore (CD del tiro salvezza sull’incantesimo 14):
1/giorno ciascuno: Calmare emozioni, dissolvi il bene e il male, intralciare, parola del ritiro, passare senza tracce
A volontà: Artificio druidico, individuazione del bene e del male
Azioni bonus
Benedizione dell’unicorno (3/giorno)
L’unicorno tocca un’altra creatura col suo corno e lancia cura ferite o ristorare inferiore su di essa, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.
Azioni leggendarie
Utilizzi di azioni leggendarie
3. Subito dopo il turno di un’altra creatura, l’unicorno può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. L’unicorno recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.
Incornata in carica
L’unicorno si muove fino a metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità, ed effettua un attacco Corno radioso.
Scudo luccicante
L’unicorno prende di mira se stesso o una creatura che è in grado di vedere entro 18 metri da sé. Il bersaglio ottiene 10 (3d6) punti ferita temporanei, e la sua CA aumenta di 2 fino al termine del turno successivo dell’unicorno. L’unicorno non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.
Descrizione
Unicorno è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.