Celestiale

Unicorno

Unicorno è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Unicorno
5e5.5SRDCC-BY-4.0
MostroCelestialeGS 5SRD 5eSRD 5.5

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
Nome 5eUnicorno
Nome 5.5Unicorno
Tipo di riferimentoCelestiale
GS di riferimento5
FonteSRD

Versione mostro

5e

Dati rapidi

Nome versioneUnicorno
TagliaGrande
TipoCelestiale
Allineamentolegale buono
Classe Armatura12
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita67 (9d10 + 18)
Velocita15 m
Grado Sfida5
PE1800 PE
Bonus competenza+3

Caratteristiche

FOR18 (+4)
DES14 (+2)
COS15 (+2)
INT11 (+0)
SAG17 (+3)
CAR16 (+3)

Difese, sensi e attrezzatura

Competenze
SensiPercezione passiva 13, scurovisione 18 m
LinguaggiCelestiale, Elfico, Silvano, telepatia 18 m

Immunità ai danni: veleno

Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, paralizzato

Tratti

Armi magiche

Gli attacchi con arma dell’unicorno sono magici.

Carica

Se l’unicorno si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con il corno nello stesso turno, la vittima subisce 9 (2d8) danni perforanti extra. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 15, altrimenti cade a terra prono.

Resistenza alla magia

L’unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Azioni

Multiattacco

L’unicorno effettua due attacchi: uno con gli zoccoli e uno con il corno.

Zoccoli

Attacco con arma da mischia: +7 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.

Tocco Guaritore (3/giorno)

L’unicorno tocca un’altra creatura con il corno. Il bersaglio recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita. Inoltre, il tocco rimuove tutte le malattie e neutralizza tutti i veleni che affliggono il bersaglio.

Teletrasporto (1/giorno)

L’unicorno teletrasporta magicamente se stesso e fino a tre creature consenzienti nel suo campo visivo situate entro 1,5 metri, insieme a ogni oggetto che queste ultime indossano o trasportano, fino a un luogo familiare all’unicorno, entro un raggio di 1,5 chilometri.

Azioni leggendarie

Scudo scintillante (costa 2 azioni)

L’unicorno crea un campo magico scintillante attorno a sé o a un’altra creatura situata nel suo campo visivo in un raggio di 18 metri. Il bersaglio ottiene un bonus di +2 alla CA fino alla fine del turno successivo dell’unicorno.

Guarire se stesso (costa 3 azioni)

L’unicorno recupera magicamente 11 (2d8 + 2) punti ferita.

5.5

Dati rapidi

Nome versioneUnicorno
TagliaGrande
TipoCelestiale
Allineamentolegale buono
Classe Armatura12
Iniziativa+8 (18)
Punti Ferita97 (13d10 + 26)
Velocita15 m
Grado Sfida5
PE1800 PE
Bonus competenza+3
Dettaglio GS5 (PE 1.800; BC +3)

Caratteristiche

FOR18 (+4; TS +4)
DES14 (+2; TS +2)
COS15 (+2; TS +2)
INT11 (+0; TS +0)
SAG17 (+3; TS +3)
CAR16 (+3; TS +3)

Difese, sensi e attrezzatura

Competenze
SensiPercezione passiva 13; scurovisione 18 m
LinguaggiCelestiale, Elfico, Silvano; telepatia 36 m

Immunità: veleno; affascinato, avvelenato, paralizzato

Tratti

Resistenza alla magia

L’unicorno dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.

Resistenza leggendaria (3/giorno)

Se l’unicorno fallisce un tiro salvezza, può scegliere di superarlo comunque.

Azioni

Multiattacco

L’unicorno effettua un attacco Zoccoli e un attacco Corno radioso.

Corno radioso

Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 9 (1d10 + 4) danni radiosi.

Zoccoli

Tiro per colpire in mischia: +7, portata 1,5 m. Colpito: 11 (2d6 + 4) danni contundenti.

Azioni bonus

Benedizione dell’unicorno (3/giorno)

L’unicorno tocca un’altra creatura col suo corno e lancia cura ferite o ristorare inferiore su di essa, utilizzando la stessa caratteristica da incantatore di Incantesimi.

Azioni leggendarie

Utilizzi di azioni leggendarie

3. Subito dopo il turno di un’altra creatura, l’unicorno può consumare un utilizzo per effettuare una delle seguenti azioni. L’unicorno recupera tutti gli utilizzi consumati all’inizio di ogni suo turno.

Incornata in carica

L’unicorno si muove fino a metà della sua velocità senza provocare attacchi di opportunità, ed effettua un attacco Corno radioso.

Scudo luccicante

L’unicorno prende di mira se stesso o una creatura che è in grado di vedere entro 18 metri da sé. Il bersaglio ottiene 10 (3d6) punti ferita temporanei, e la sua CA aumenta di 2 fino al termine del turno successivo dell’unicorno. L’unicorno non può ripetere quest’azione fino all’inizio del proprio turno successivo.

Descrizione

Unicorno è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

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Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

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