Incantesimi 5.5
Evocare Bestia D&D 5.5
Evocare Bestia per D&D 5.5: Livello 2 di Evocazione. Tempo 1 azione, gittata 27 m, durata Concentrazione, fino a 1 ora. L’incantatore richiama uno spirito…

Scheda 5.5
Effetto meccanico
- Bersaglio/posizione: spazio libero entro gittata.
- Forma: scegli una forma bestiale prevista dalla versione usata.
- Controllo: la creatura agisce come alleato e usa statistiche collegate al livello dello slot.
- Scheda rapida: creatura media o piccola, CA e punti ferita basati sul livello dello slot, velocita‘ adatta alla forma terrestre, acquatica o volante, attacco naturale con bonus pari al tuo modificatore da incantatore piu’ competenza.
- Slot superiori: slot piu’ alti migliorano punti ferita, bonus e danni della creatura evocata.
- Uso: crea una creatura evocata controllata dall’incantatore, con forma terrestre, acquatica o volante.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 27 m; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore richiama uno spirito bestiale che si manifesta in uno spazio libero entro 27 metri, scegliendo una forma aerea, terrestre o acquatica. Lo spirito e’ un alleato, condivide il conteggio di iniziativa dell’incantatore e agisce immediatamente dopo di lui. Obbedisce ai comandi verbali senza richiedere azioni; in assenza di ordini usa Schivata e si muove per evitare i pericoli. Scompare quando scende a 0 punti ferita o quando termina la concentrazione. Classe Armatura, punti ferita, numero di attacchi e danni dipendono dal livello dello slot, come indicato nella scheda dello Spirito Bestiale.
Scheda della creatura evocata
Nelle formule seguenti, il livello dell’incantesimo e’ il livello dello slot usato. La creatura usa il bonus competenza dell’incantatore e agisce secondo la procedura descritta dall’incantesimo.
Spirito Bestiale
Bestia Piccola, neutrale
Caratteristiche
Difese
Immunita’ alle condizioni: nessuna.
Bonus competenza: pari a quello dell’incantatore.
Tratti
Attacco in Volo (Aerea)
Lo spirito non provoca attacchi di opportunita’ quando vola fuori dalla portata di un nemico.
Tattiche del Branco (Terrestre e Acquatica)
Lo spirito ha vantaggio al tiro per colpire contro una creatura se almeno un suo alleato non incapacitato si trova entro 1,5 metri da essa.
Respirare nell’Acqua (Acquatica)
Lo spirito puo’ respirare soltanto sott’acqua.
Azioni
Multiattacco
Lo spirito effettua un numero di attacchi pari a meta’ del livello dell’incantesimo, arrotondato per difetto.
Squarcio
Tiro per colpire in mischia: bonus pari al modificatore di attacco con incantesimo dell’incantatore, portata 1,5 m. Colpo: 1d8 + 4 + livello dell’incantesimo danni perforanti.
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