Avventura

Tempo nell’Avventura

Il DM misura il tempo nella scala adatta alla scena, dai minuti di esplorazione ai giorni di viaggio e ai round di combattimento.

Tempo nell'Avventura
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
RegolaAvventuraSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

TipoRegola
AreaAvventura
Versioni5e / 5.5
FonteManuale del Giocatore / SRD

Descrizione

Il DM misura il tempo nella scala adatta alla scena, dai minuti di esplorazione ai giorni di viaggio e ai round di combattimento.

Versione regole

5e

Versione5e
FonteManuale del Giocatore

Effetto meccanico

  • Usa minuti o ore per esplorazione, interazioni e attivita estese; usa giorni per viaggi e periodi tra le avventure.
  • In combattimento un round dura circa 6 secondi e contiene il turno di ogni partecipante.
  • Segna il tempo quando influenza durata degli effetti, luce, incontri, riposi, risorse o marcia forzata.

Procedura rapida

  1. Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
  2. Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
  3. Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.

Da ricordare

Il viaggio deve produrre scelte: velocita‘, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.

Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.

Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.

Collegamenti pratici

5.5

Versione5.5
FonteSRD

Effetto meccanico

  • Usa minuti o ore per esplorazione, interazioni e attivita estese; usa giorni per viaggi e periodi tra le avventure.
  • In combattimento un round dura circa 6 secondi e contiene il turno di ogni partecipante.
  • Segna il tempo quando influenza durata degli effetti, luce, incontri, riposi, risorse o marcia forzata.

Procedura rapida

  1. Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
  2. Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
  3. Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.

Da ricordare

Il viaggio deve produrre scelte: velocita’, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.

Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.

Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.

Collegamenti pratici

Regole correlate

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 181; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Regole Base · Licenze

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