Avventura

Marcia Forzata

Viaggiare per piu di otto ore in un giorno espone i personaggi a un crescente rischio di indebolimento.

Marcia Forzata
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
RegolaAvventuraSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

TipoRegola
AreaAvventura
Versioni5e / 5.5
FonteManuale del Giocatore / SRD

Descrizione

Viaggiare per piu di otto ore in un giorno espone i personaggi a un crescente rischio di indebolimento.

Versione regole

5e

Versione5e
FonteManuale del Giocatore

Effetto meccanico

  • Per ogni ora oltre l’ottava, ogni viaggiatore effettua un tiro salvezza su Costituzione alla fine dell’ora.
  • La CD e 10 piu il numero di ore percorse oltre le prime otto.
  • Un fallimento causa un livello di indebolimento; velocita e ritmo di viaggio non eliminano il tiro.

Procedura rapida

  1. Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
  2. Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
  3. Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.

Da ricordare

Il viaggio deve produrre scelte: velocita’, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.

Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.

Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.

Collegamenti pratici

5.5

Versione5.5
FonteSRD

Effetto meccanico

  • Per ogni ora oltre l’ottava, ogni viaggiatore effettua un tiro salvezza su Costituzione alla fine dell’ora.
  • La CD e 10 piu il numero di ore percorse oltre le prime otto.
  • Un fallimento causa un livello di indebolimento; velocita e ritmo di viaggio non eliminano il tiro.

Procedura rapida

  1. Stabilisci distanza, tempo, ambiente, formazione e risorse prima di risolvere il viaggio o il pericolo.
  2. Assegna compiti e determina quali prove sono davvero necessarie, con conseguenze chiare per successo e fallimento.
  3. Aggiorna tempo trascorso, posizione, razioni, acqua, riposi e livelli di indebolimento.

Da ricordare

Il viaggio deve produrre scelte: velocita’, sicurezza, discrezione e consumo di risorse.

Una prova fallita dovrebbe cambiare percorso, tempo o costo, non fermare automaticamente l’avventura.

Pericoli ambientali e trappole hanno bisogno di innesco, CD, effetto e contromisura leggibili.

Collegamenti pratici

Regole correlate

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 181-182; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Regole Base · Licenze

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