Azioni del turno
Improvvisare un’Azione
Quando un giocatore tenta qualcosa non descritto dalle azioni standard, il DM sceglie la procedura piu adatta e ne stabilisce le conseguenze.

Dati rapidi
Descrizione
Quando un giocatore tenta qualcosa non descritto dalle azioni standard, il DM sceglie la procedura piu adatta e ne stabilisce le conseguenze.
Versione regole
5e
Effetto meccanico
- Descrivi chiaramente l’obiettivo e il metodo dell’azione improvvisata.
- Il DM decide se l’azione riesce automaticamente, richiede una prova o usa una regola gia esistente come modello.
- Prima del tiro chiarisci bersaglio, CD o difesa, costo nell’economia del turno e conseguenze di successo e fallimento.
Procedura rapida
- Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
- Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
- Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.
Da ricordare
Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.
Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.
Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.
Collegamenti pratici
5.5
Effetto meccanico
- Descrivi chiaramente l’obiettivo e il metodo dell’azione improvvisata.
- Il DM decide se l’azione riesce automaticamente, richiede una prova o usa una regola gia esistente come modello.
- Prima del tiro chiarisci bersaglio, CD o difesa, costo nell’economia del turno e conseguenze di successo e fallimento.
Procedura rapida
- Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
- Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
- Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.
Da ricordare
Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.
Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.
Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.
Collegamenti pratici
Regole correlate
Azione
Promemoria regola 5e / 5.5
Aiuto
Promemoria regola 5e / 5.5
Attacco
Promemoria regola 5e / 5.5
Disimpegno
Promemoria regola 5e / 5.5