Azioni del turno

Improvvisare un’Azione

Quando un giocatore tenta qualcosa non descritto dalle azioni standard, il DM sceglie la procedura piu adatta e ne stabilisce le conseguenze.

Improvvisare un'Azione
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
RegolaAzioni del turnoSRD5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

TipoRegola
AreaAzioni del turno
Versioni5e / 5.5
FonteManuale del Giocatore / SRD

Descrizione

Quando un giocatore tenta qualcosa non descritto dalle azioni standard, il DM sceglie la procedura piu adatta e ne stabilisce le conseguenze.

Versione regole

5e

Versione5e
FonteManuale del Giocatore

Effetto meccanico

  • Descrivi chiaramente l’obiettivo e il metodo dell’azione improvvisata.
  • Il DM decide se l’azione riesce automaticamente, richiede una prova o usa una regola gia esistente come modello.
  • Prima del tiro chiarisci bersaglio, CD o difesa, costo nell’economia del turno e conseguenze di successo e fallimento.

Procedura rapida

  1. Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
  2. Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
  3. Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.

Da ricordare

Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.

Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.

Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.

Collegamenti pratici

Regola

Azione

Risorsa principale del turno.

Regola

Attacco

Uso offensivo dell’azione.

5.5

Versione5.5
FonteSRD

Effetto meccanico

  • Descrivi chiaramente l’obiettivo e il metodo dell’azione improvvisata.
  • Il DM decide se l’azione riesce automaticamente, richiede una prova o usa una regola gia esistente come modello.
  • Prima del tiro chiarisci bersaglio, CD o difesa, costo nell’economia del turno e conseguenze di successo e fallimento.

Procedura rapida

  1. Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
  2. Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
  3. Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.

Da ricordare

Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.

Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.

Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.

Collegamenti pratici

Regola

Azione

Risorsa principale del turno.

Regola

Attacco

Uso offensivo dell’azione.

Regole correlate

Azioni del turno

Azione

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Aiuto

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Attacco

Promemoria regola 5e / 5.5

Azioni del turno

Disimpegno

Promemoria regola 5e / 5.5

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 193; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Regole Base · Licenze

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