Regole Base 5.5
Magia D&D 5.5
Magia per D&D 5.5: Azioni del turno con effetto e consultazione rapida. Usi l’azione Magia per lanciare un incantesimo, attivare un oggetto magico o usare…

Scheda 5.5
Effetto meccanico
- Usi l’azione Magia per lanciare un incantesimo, attivare un oggetto magico o usare un privilegio magico che richiede questa azione.
- Il tempo di lancio o la descrizione dell’effetto stabilisce la risorsa precisa.
- Oggetti magici e privilegi possono avere limiti propri oltre alla normale economia del turno.
Procedura rapida
- Verifica quale risorsa del turno viene spesa: azione, azione bonus, reazione, movimento o interazione.
- Controlla inneschi, bersagli, distanza e durata del beneficio.
- Segna quando l’effetto termina: fine turno, inizio turno successivo, innesco o durata propria.
Da ricordare
Una capacita’ specifica puo’ cambiare l’economia del turno, ma va letta prima della regola generale.
Prepararsi usa la reazione quando l’innesco si verifica.
Disimpegno, Scatto e Schivata cambiano il modo di sopravvivere al turno, non infliggono danni da soli.
Collegamenti pratici
Pagina principale
Magia
Apri la scheda con selettore versione, correlati e dati generali.
Regole Base
Torna all’elenco della categoria.