Mago

Scuola di Abiurazione

La Scuola di Abiurazione crea un’interdizione arcana che assorbe i danni e migliora contrasto e dissoluzione della magia.

Scuola di Abiurazione
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Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Scuola di Abiurazione in D&D 5e

La Scuola di Abiurazione crea un’interdizione arcana che assorbe i danni e migliora contrasto e dissoluzione della magia.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Mago
Archetipo
Tradizione Arcana

Identità meccanica

Ruolo
Interdizioni, protezione dagli incantesimi e barriera assorbente
Versione
D&D 5e

Fonte

Manuale del Giocatore

Classe completa

Apri la scheda del Mago per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • La Scuola di Abiurazione crea un’interdizione arcana che assorbe i danni e migliora contrasto e dissoluzione della magia.
  • La progressione comprende 5 voci di privilegio descritte integralmente nella scheda.
  • Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Scuola di Abiurazione.
LivelloPrivilegi
10°
14°

Privilegi per livello

Livello 2

Abiuratore Sapiente

Il tempo e il denaro necessari per copiare un incantesimo di Abiurazione nel libro degli incantesimi sono dimezzati.

Livello 2

Interdizione Arcana

Quando lanci un incantesimo di Abiurazione di 1° livello o superiore puoi creare una protezione con punti ferita pari al doppio del livello da Mago + modificatore di Intelligenza. Quando subisci danni, li subisce prima l’interdizione e l’eventuale eccesso passa a te. A 0 punti ferita resta inattiva; ogni incantesimo di Abiurazione di 1° livello o superiore che lanci le fa recuperare punti ferita pari al doppio del livello dell’incantesimo, senza superare il massimo.

Dopo averla creata devi completare un riposo lungo prima di crearne una nuova.

Livello 6

Interdizione Proiettata

Quando una creatura entro 9 metri che puoi vedere subisce danni, puoi usare la reazione per farli assorbire dalla tua Interdizione Arcana. Se i danni superano i punti ferita dell’interdizione, la creatura subisce l’eccesso.

Livello 10

Abiurazione Migliorata

Quando lanci un incantesimo di Abiurazione che richiede una prova di caratteristica come parte del lancio, per esempio Controincantesimo o Dissolvi Magie, aggiungi il bonus di competenza alla prova.

Livello 14

Resistenza agli Incantesimi

Hai vantaggio ai tiri salvezza contro gli incantesimi e resistenza ai danni degli incantesimi.

Sottoclassi correlate

Classe collegata

Mago

Apri la classe base: Mago.

Mago

Magia della Guerra

5e · Deviazione Arcana, Ingegno Tattico, Impulso di Potere, Magia Durevole

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