Mago

Ordine degli Scribi

Per l’Ordine degli Scribi, la magia è una disciplina dei libri: i suoi maghi studiano tomi, trascrivono incantesimi e risvegliano nel proprio libro una coscienza arcana capace di assisterli.

Ordine degli Scribi
5eManuale ufficialeCalderone Omnicomprensivo di Tasha
SottoclasseMago5eCalderone Omnicomprensivo di Tasha

Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Ordine degli Scribi in D&D 5e

Per l’Ordine degli Scribi, la magia è una disciplina dei libri: i suoi maghi studiano tomi, trascrivono incantesimi e risvegliano nel proprio libro una coscienza arcana capace di assisterli.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Mago
Archetipo
Tradizione Arcana

Identità meccanica

Ruolo
Calamo Incantato, Libro degli Incantesimi Risvegliato, Mente Manifesta, Scrivano Arcano
Versione
D&D 5e

Fonte

Calderone Omnicomprensivo di Tasha

Classe completa

Apri la scheda del Mago per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Per l’Ordine degli Scribi, la magia è una disciplina dei libri: i suoi maghi studiano tomi, trascrivono incantesimi e risvegliano nel proprio libro una coscienza arcana capace di assisterli.
  • La progressione comprende 5 privilegi descritti integralmente nella scheda.
  • Tabelle, formule, dadi, tiri salvezza, durate, risorse e limiti d’uso sono mantenuti nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Ordine degli Scribi.
LivelloPrivilegi
10°
14°

Privilegi per livello

Livello 2

Calamo Incantato

Come azione bonus, il mago può creare magicamente un pennino Minuscolo nella propria mano libera. Questo pennino magico ha le seguenti proprietà. + Non richiede inchiostro. Quando usato per scrivere, produce inchiostro di un colore a scelta del mago sulla superficie su cui scrive. Se usa questo pennino per copiare un incantesimo nel proprio libro degli incantesimi, il mago ha bisogno di 2 minuti per livello dell’incantesimo per completare la trascrizione.

Il mago può cancellare qualsiasi cosa abbia scritto con il pennino usando un’azione bonus per passare la piuma sopra il testo, purché questo sia entro 1,5 metri dal mago. Il pennino svanisce se il mago ne crea un altro o muore.

Livello 2

Libro degli Incantesimi Risvegliato

Usando speciali inchiostri e antiche formule tramandate nel suo ordine, il mago ha risvegliato un’arcana coscienza nel suo libro degli incantesimi. Quando impugna il libro, il mago ottiene i seguenti benefici: + Può usare il libro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da mago.

+ Quando lancia un incantesimo da mago con uno slot incantesimo, può sostituirne il tipo di danno con un tipo che compare in un altro incantesimo del suo libro, alterando magicamente la formula dell’incantesimo in questa singola occasione. Il secondo incantesimo dev’essere dello stesso livello dello slot incantesimo speso. + Quando lancia un incantesimo da mago come rituale, può usare il normale tempo di lancio dell’incantesimo, invece di aggiungere 10 minuti.

Dopo aver usato questo rituale accelerato, il mago non può farlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo. Se necessario, può sostituire il libro nell’arco di un riposo breve usando il Calamo Incantato per scrivere sigilli arcani su un libro vuoto o su un libro di incantesimi magico con cui è in sintonia. Al termine del riposo, la coscienza del suo libro degli incantesimi si sposta nel nuovo libro, che trasforma nel libro degli incantesimi del mago, compresi tutti i suoi incantesimi.

Se il precedente libro esiste ancora da qualche parte, gli incantesimi svaniscono dalle sue pagine.

Livello 6

Mente Manifesta

Il mago può evocare la mente del suo Libro degli Incantesimi Risvegliato. Come azione bonus, mentre è in possesso del libro, il mago può far manifestare la mente sotto forma di un oggetto spettrale Minuscolo, fluttuante in uno spazio libero a scelta del mago ed entro 18 metri. La mente spettrale è intangibile, non occupa lo spazio e proietta luce fioca entro un raggio di 3 metri; può avere l’aspetto di un tomo fantasma, di un fume di testo o di uno studioso del passato (a scelta del mago).

La mente spettrale può sentire e vedere, ed è dotata di scurovisione fino a 18 metri. Può condividere telepaticamente con il mago tutto ciò che vede e sente Quando il mago lancia un incantesimo da mago nel suo turno, può farlo come se si trovasse nello spazio della mente spettrale, invece che nel proprio, usandone i sensi. Il mago può farlo un numero di volte al giorno pari al valore del suo bonus di competenza e recupera tutti gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

Come azione bonus, il mago può far fluttuare la mente spettrale per un massimo di 9 metri fino a uno spazio libero che egli o la mente siano in grado di vedere. La mente spettrale può passare attraverso le creature, ma non gli oggetti. Termina di manifestarsi se si allontana a oltre 90 metri di distanza dal mago, se qualcuno la bersaglia con dissolvi magie, se il Libro degli Incantesimi Risvegliato viene distrutto, se il mago muore o se il mago la richiama con un’azione bonus.

Una volta evocata la mente, il mago non può farlo di nuovo prima di aver completato un riposo lungo, a meno che non spenda uno slot incantesimo di qualsiasi livello per evocarla nuovamente.

Livello 10

Scrivano Arcano

Al termine di un riposo lungo, il mago può creare una pergamena magica toccando un foglio di carta o di pergamena vuoto con il proprio Calamo Incantato, copiandovi un incantesimo dal suo Libro degli Incantesimi Risvegliato. ll libro degli incantesimi dev’essere entro 1,5 metri dal mago quando crea la pergamena. L’incantesimo scelto deve essere di 1° 0 2° livello e avere tempo di lancio di 1 azione; una volta trascritto, l’incantesimo viene potenziato e considerato di un livello superiore al normale.

L’incantesimo può essere lanciato dalla pergamena usando un’azione per leggerla. La pergamena è comprensibile soltanto al mago e l’incantesimo svanisce dalla carta se viene lanciato o se il mago completa un riposo lungo. Il mago è anche esperto nel creare pergamene magiche, descritte nel capitolo sui tesori della Guida del Dungeon Master. Loro e il tempo necessari per creare una pergamena di questo tipo sono dimezzati se il mago usa il suo Calamo Incantato.

Livello 14

Comunione con il Testo

La connessione del mago con il suo Libro degli Incantesimi Risvegliato è diventata così profonda da legare la sua anima al libro. Finché ha il libro con sé, dispone di vantaggio a tutte le prove di Intelligenza (Arcano), poiché il libro lo aiuta a ricordare ogni nozione di magia.

Inoltre, se subisce danni mentre la mente del libro è manifesta, può evitare interamente quel danno usando la propria reazione per terminare l’evocazione della mente spettrale, usandone la magia per proteggersi; dopodiché deve tirare 3d6, e il suo libro degli incantesimi perde temporaneamente degli incantesimi a sua scelta il cui livello combinato è pari o superiore al risultato del tiro.

Per esempio, se il totale del tiro è 9, dal libro svaniscono incantesimi con un livello combinato di 9, che possono essere un singolo incantesimo di 9° livello, tre incantesimi di 3° livello o altre combinazioni. Se non ci sono abbastanza incantesimi nel libro per coprire questo costo, il mago scende a 0 punti ferita.

Il mago non può lanciare gli incantesimi perduti finché non completa 1d6 riposi lunghi, anche qualora dovesse trovarli in una pergamena o in un altro libro degli incantesimi; una volta completato il numero di riposi necessari, gli incantesimi riappaiono nel libro. Dopo aver usato questa reazione, il mago non può usarla di nuovo prima di aver completato un riposo lungo.

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5e · Arte della Guerra e del Canto, Melodia della Lama, Attacco Extra, Canzone di Difesa

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5e · Deviazione Arcana, Ingegno Tattico, Impulso di Potere, Magia Durevole

Fonte: Versione 5e dal Calderone Omnicomprensivo di Tasha, pp. 53-55.

Sottoclassi · Licenze

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