Mago

Magia della Guerra

Esistono vari collegi arcani specializzati nell’addestramento dei maghi per prepararli a combattere. La tradizione della Magia da Guerra mescola i principi dell’invocazione e dell’abiurazione, anziché specializzarsi soltanto in una di quelle scuole.

Magia della Guerra
5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar
SottoclasseMago5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Scheda della sottoclasse

Contenuto completo per D&D 5e.

D&D 5e

Sottoclasse 5e

Magia della Guerra in D&D 5e

Esistono vari collegi arcani specializzati nell’addestramento dei maghi per prepararli a combattere. La tradizione della Magia da Guerra mescola i principi dell’invocazione e dell’abiurazione, anziché specializzarsi soltanto in una di quelle scuole.

Profilo della sottoclasse

Classe e archetipo

Classe
Mago
Archetipo
Tradizione Arcana

Identità meccanica

Ruolo
Deviazione Arcana, Ingegno Tattico, Impulso di Potere, Magia Durevole
Versione
D&D 5e

Fonte

Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Classe completa

Apri la scheda del Mago per progressione, competenze e privilegi di classe.

Come funziona

  • Esistono vari collegi arcani specializzati nell’addestramento dei maghi per prepararli a combattere. La tradizione della Magia da Guerra mescola i principi dell’invocazione e dell’abiurazione, anziché specializzarsi soltanto in una di quelle scuole.
  • La progressione comprende 5 privilegi descritti integralmente nella scheda.
  • Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.

Progressione della sottoclasse

Livelli ai quali il personaggio ottiene i privilegi di Magia della Guerra.
LivelloPrivilegi
10°
14°

Privilegi per livello

Livello 2

Deviazione Arcana

Al 2° livello, il mago impara a intessere la magia per fortificarsi contro i danni. Quando è colpito da un attacco o fallisce un tiro salvezza, il mago può usare la sua reazione per ottenere un bonus di +2 alla sua CA contro quell’attacco o un bonus di +4 a quel tiro salvezza. Quando il mago usa questo privilegio, può lanciare solo trucchetti fino alla fine del suo turno successivo.

Livello 2

Ingegno Tattico

A partire dal 2° livello, la sopraffina capacità del mago nel valutare le situazioni tattiche gli permette di agire rapidamente in battaglia. Il mago può assegnare a se stesso un bonus ai suoi tiri per l’iniziativa pari al suo modificatore di Intelligenza.

Livello 6

Impulso di Potere

A partire dal 6° livello, il mago può custodire l’energia magica dentro di sé, per poi potenziare i suoi incantesimi danneggianti successivamente. Nella sua forma immagazzinata, questa energia è chiamata impulso di potere. Il mago può immagazzinare un numero massimo di impulsi di potere pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di uno). Ogni volta che il mago completa un riposo lungo, il suo numero di impulsi di potere torna a uno.

Ogni volta che il mago termina con successo un incantesimo, usando dissolvi magie o controincantesimo, ottiene un 0 impulso di potere, come se rubasse la magia dall’incantesimo che ha sventato. Se il mago completa un riposo breve senza impulsi di potere, ottiene un impulso di potere. Una volta per turno, quando il mago infligge danni a una creatura o a un oggetto con un incantesimo da mago, può spendere un impulso di potere per infliggere danni da forza extra a quel bersaglio.

I danni extra sono pari alla metà del livello da mago del personaggio.

Livello 10

Magia Durevole

A partire dal 10° livello, la magia incanalata aiuta il mago a respingere i danni. Finché il mago mantiene la concentrazione su un incantesimo, possiede un bonus di +2 alla CA e a tutti i tiri salvezza.

Livello 14

Sudario di Deviazione

Al 14° livello, la Deviazione Arcana del mago è pervasa da una magia letale. Quando il mago usa il suo privilegio Deviazione Arcana, può fare in modo che una scarica di energia magica si sprigioni da lui. Fino a tre creature a sua scelta, situate entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, subiscono un ammontare di danni da forza a testa pari alla metà del livello da mago del personaggio.

Sottoclassi correlate

Classe collegata

Mago

Apri la classe base: Mago.

Fonte: Versione 5e dalla Guida Omnicomprensiva di Xanathar italiana, pp. 37-38.

Sottoclassi · Licenze

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