Oggetti Magici 5e

Mazzo delle meraviglie D&D 5e

Mazzo delle meraviglie per D&D 5e: Oggetti meravigliosi, rarita Leggendario, sintonizzazione Non indicata. Questo mazzo in genere si trova in una scatola o…

Mazzo delle meraviglie D&D 5e
5e5.5Guida del Dungeon MasterSRDCC-BY-4.0
5eOggetti MagiciOggetti meravigliosi

Scheda 5e

CategoriaOggetti meravigliosi
RaritaLeggendario
SintonizzazioneNon indicata
VoceVoce base
FonteGuida del Dungeon Master

Effetto meccanico

  • Questo mazzo in genere si trova in una scatola o in un sacchetto ed è composto da una serie di carte di avorio o di vellum. La maggior parte di questi mazzi (il 75 percento) è composta soltanto da 13 carte, mentre il resto ne ha 22. Prima di pescare una carta, il personaggio deve dichiarare quante carte ha intenzione di pescare complessivamente e poi pescarle in maniera casuale (è possibile usare un normale mazzo di carte opportunamente modificato per simulare quest’oggetto). Le eventuali carte pescate in eccesso oltre il numero dichiarato non hanno alcun effetto. Altrimenti, non appena il personaggio pesca una carta dal mazzo, la sua magia ha effetto. Il personaggio deve pescare ogni carta entro 1 ora dall’ultima carta pescata. Se non riesce a pescare il numero di carte dichiarato, le carte restanti volano via dal mazzo da sole e hanno effetto simultaneamente. Una volta pescate dal mazzo, le carte svaniscono. A eccezione della Matta e del Giullare, le altre carte ricompaiono nel mazzo, quindi è possibile pescare la stessa carta due volte. Carta da gioco Carta Asso di quadri Visir* Re di quadri Sole Regina di quadri Luna Jack di quadri Stella Due di quadri Cometa* Asso di cuori Destino* Re di cuori Trono Regina di cuori Chiave Jack di cuori Cavaliere Due di cuori Gemma* Asso di fiori Artigli* Re di fiori Il vuoto Regina di fiori Fiamme Jack di fiori Teschio Due di fiori Idiota* Asso di spade Prigione* Re di picche Rovina Regina di picche Eurialo Jack di picche Ladro Due di picche Bilancia* Jolly (con marca) Matta* Jolly (senza marca) Giullare * Presente solo in mazzi con 22 carte Artigli. Tutti gli oggetti magici indossati o trasportati dal personaggio si disintegrano. I manufatti posseduti dal personaggio non si disintegrano ma svaniscono. Bilancia. La mente del personaggio è sottoposta a una sofferta alterazione che modifica il suo allineamento. Un legale diventa caotico, un buono diventa malvagio e viceversa. Se il personaggio è neutrale o senza allineamento, questa carta non ha alcun effetto su di lui. Cavaliere. Il personaggio ottiene i servigi di un guerriero di 4° livello che appare in un spazio a sua scelta entro 9 metri da lui. Il guerriero è della stessa razza del personaggio e lo serve fedelmente fino alla morte, convinto che sia stato il destino a condurlo da lui. Il personaggio ha il controllo del guerriero. Chiave. Nella mano del personaggio appare un’arma magica rara, molto rara o leggendaria in cui è competente. L’arma viene scelta dal GM. Cometa. Se il personaggio sconfigge da solo il successivo mostro o gruppo di mostri ostili che incontra, ottiene abbastanza punti esperienza da aumentare di livello. Altrimenti, la carta non ha alcun effetto. Destino. La trama della realtà si disfa e si ricompone, permettendo al personaggio di evitare o annullare un evento come se non fosse mai avvenuto. Il personaggio può usare la magia della carta non appena la pesca o in qualsiasi altro momento prima della sua morte. Eurialo. Il volto di medusa raffigurato sulla carta maledice il personaggio. Finché è maledetto in questo modo, il personaggio subisce una penalità di –2 ai tiri salvezza. Solo un dio o la magia della carta Destino può porre fine a questa maledizione. Fiamme. Il personaggio si inimica un potente diavolo, che desidera condurlo alla rovina e avvelenerà la sua vita in ogni modo, assaporando ogni istante della sua sofferenza prima di tentare di distruggerlo. Questa ostilità dura finché uno dei due non muore. Gemma. Ai piedi del personaggio appaiono venticinque gemme del valore di 2.000 mo ognuna o cinquanta gemme del valore di 1.000 mo ognuna. Giullare. Il personaggio ottiene 10.000 PE oppure può pescare due carte aggiuntive oltre al numero dichiarato di carte da pescare. Idiota. Il punteggio di Intelligenza del personaggio si riduce permanentemente di 1d4 + 1 (fino a un punteggio minimo di 1). Il personaggio può pescare un’altra carta oltre al numero dichiarato. Ladro. Un personaggio non giocante a scelta del GM diventa ostile nei confronti del personaggio. L’identità del nuovo nemico è ignota al personaggio finché lo stesso PNG o qualcun altro non la rivela. Solo un incantesimo desiderio o un intervento divino possono annullare l’ostilità del PNG. Luna. Il personaggio ottiene la capacità di lanciare l’incantesimo desiderio per 1d3 volte. Matta. Il personaggio perde 10.000 PE, scarta questa carta e ne pesca un’altra; la pesca di entrambe queste carte conta solo come una ai fini del numero dichiarato di carte da pescare. Se la perdita di questi PE provocasse la perdita di un livello, il personaggio perde invece solo l’ammontare di PE che gli consente di rimanere al livello attuale. Prigione. Il personaggio scompare e resta intrappolato in stato di animazione sospesa all’interno di una sfera extradimensionale. Tutto ciò che indossava e trasportava resta nello spazio che occupava al momento della sua scomparsa. Il personaggio resta imprigionato finché non viene trovato e rimosso dalla sfera. Non è possibile localizzare il personaggio attraverso alcuna magia di divinazione, ma un incantesimo desiderio può rivelare la posizione della prigione. Il personaggio non può pescare altre carte. Rovina. Ogni forma di ricchezza trasportata o posseduta dal personaggio, a eccezione degli oggetti magici, va perduta. Le proprietà trasportabili svaniscono. Le attività commerciali, gli edifici e le terre possedute vanno perdute nel modo che richiede l’alterazione della realtà più limitata. Tutti i documenti che potrebbero dimostrare il possesso delle proprietà perdute a causa della carta svaniscono a loro volta. Sole. Il personaggio guadagna 50.000 PE e un oggetto meraviglioso (determinato a caso dal GM) gli appare in mano. Stella. Un punteggio di caratteristica del personaggio aumenta di 2. Il nuovo punteggio può essere superiore a 20, ma non a 24. Teschio. Il personaggio evoca un avatar della morte: uno spettrale scheletro umanoide avvolto in una veste nera stracciata e armato di una falce spettrale. Lo scheletro appare in uno spazio a scelta dal GM entro 3 metri dal personaggio e lo attacca, intimando agli altri presenti di non immischiarsi. L’avatar combatte finché non uccide il personaggio o non scende a 0 punti ferita, nel qual caso scompare. Se qualcuno tenta di aiutare il personaggio, evoca a sua volta un altro avatar della morte. Una creatura uccisa da un avatar della morte non può essere riportata in vita. Avatar della morte Non morto Medio, neutrale malvagio Classe Armatura 20 Punti Ferita metà dei punti ferita massimi del suo evocatore Velocità 18 m, volare 18 m (fluttuare) FOR DES COS INT SAG CAR 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) Immunità ai Danni necrotici, veleno Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato Sensi Percezione passiva 13, scurovisione 18 m, vista pura 18 m Linguaggi tutti i linguaggi conosciuti dal suo evocatore Sfida — (0 PE) Immunità allo scacciare. L’avatar è immune agli effetti che scacciano i non morti. Movimento incorporeo. L’avatar può muoversi attraverso altre creature e oggetti come se fossero terreno difficile. Subisce 5 (1d10) danni da forza se termina il proprio turno all’interno di un oggetto. Azioni Falce del Mietitore. L’avatar sferra un fendente con la falce spettrale attraverso una creatura situata entro 1,5 metri da esso, infliggendo 7 (1d8+3) danni taglienti più 4 (1d8) danni necrotici. Trono. Il personaggio ottiene competenza nell’abilità Persuasione e il suo bonus di competenza alle prove di Persuasione raddoppia. Inoltre, il personaggio diventa il legittimo proprietario di un piccolo castello situato da qualche parte nel mondo. Tuttavia, il castello è infestato da mostri e il personaggio dovrà scacciarli prima di poterlo rivendicare come suo. Visir. In qualunque momento desideri, entro un anno da quando pesca questa carta, il personaggio può porre una domanda mentre medita e ottenere mentalmente una risposta veritiera. Oltre alle informazioni, la risposta lo aiuta a risolvere un problema intricato o un dilemma di altro tipo. In altre parole, oltre alla conoscenza ottiene anche la saggezza necessaria ad applicarla. Vuoto. Questa carta nera è foriera di sventura. L’anima del personaggio viene strappata dal corpo e rinchiusa in un oggetto situato in un luogo scelto dal GM. Tale luogo è protetto da uno o più potenti guardiani. Fintantoché l’anima del personaggio è intrappolata in questo modo, il suo corpo è incapacitato. Un incantesimo desiderio non può riportare l’anima del personaggio nel corpo, ma può rivelare il luogo in cui si trova l’oggetto che la custodisce. Il personaggio non può pescare altre carte.

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