Incontri

Composizione degli Incontri

Costruisce incontri in cinque passi usando livelli dei personaggi, numero di avversari e grado di sfida.

Composizione degli Incontri
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMIncontriProcedura5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Dati rapidi

AreaIncontri
TipoProcedura
Compatibilita’5e
FonteGuida Omnicomprensiva di Xanathar, pp. 88-91

Regola completa

Costruisce incontri in cinque passi usando livelli dei personaggi, numero di avversari e grado di sfida.

  • Questa sezione introduce nuove indicazioni su come comporre gli incontri di combattimento per un’avventura. Sono alternative alle regole della sezione "Creare gli Incontri" nel capitolo 3 della Guida del Dungeon Master. Questo approccio usa la stessa impostazione matematica alla base delle regole presentate in quel libro, ma applica qualche modifica a quella impostazione per produrre un sistema più flessibile.
  • Questo sistema di composizione degli incontri presume che il DM abbia una chiara comprensione della minaccia costituita da un gruppo di mostri. Gli sarà utile se vuole enfatizzare i combattimenti nelle sue avventure, se vuole assicurarsi che un avversario non risulti troppo letale per un gruppo di personaggi e se vuole capire il rapporto tra il livello di un personaggio e il grado di sfida di un mostro. Per comporre un incontro usando queste indicazioni si segue una serie di passi.
  • PASSO 1: VALUTARE I P ERSONAG GI Per comporre un incontro usando questo sistema, per prima cosa vanno valutati i personaggi giocanti. Questo sistema utilizza i livelli dei personaggi per determinare i numeri e i gradi di sfida delle creature contro cui schierarli senza rendere il combattimento troppo difficile o troppo facile.
  • Anche se il livello dei personaggi è importante, il DM dovrebbe tenere presente anche il massimo dei punti ferita e i modificatori ai tiri salvezza di ogni personaggio, nonché i danni che il personaggio più potente può infliggere con un singolo attacco. Il livello dei personaggi e i gradi di sfida sono utili per definire la difficoltà di un incontro, ma non raccontano tutta la storia. Il DM farà uso di queste statistiche aggiuntive dei personaggi quando sceglierà i mostri dell’incontro nel passo 4.
  • PASSO 2: SCEGLIERE LA DIMENSIONE DELL’INCONTRO Il DM deve scegliere se vuole mettere i personaggi contro una singola creatura o contro più mostri. Se il combattimento prevede un singolo avversario, il suo migliore candidato per quell’avversario è una delle creature leggendarie del gioco, che sono concepite proprio a questo scopo. Se la battaglia prevede più mostri, il DM dovrà decidere all’incirca quante creature intende usare prima di proseguire con il passo 3.
  • PASSO 3: DETERMINARE I NUMERI E I GRADI DI SFIDA La procedura per comporre combattimenti che utilizzano solo un mostro leggendario è semplice. La tabella "Grado di Sfida dei Mostri Solitari" mostra quale grado di sfida (GS) usare per una creatura leggendaria che si oppone a un gruppo di 4-6 giocatori, producendo una battaglia difficile ma soddisfacente. Per esempio, nel caso di un gruppo di cinque personaggi di 9 livello, una creatura leggendaria con GS 12 costituisce un incontro ottimale.
  • Per una battaglia più pericolosa, i personaggi dovranno affrontare una creatura leggendaria il cui grado di sfida sia superiore di 1 o 2 punti rispetto all’ottimale. Per un combattimento facile, si usa una creatura leggendaria il cui grado di sfida sia inferiore di 3 o più punti rispetto a un incontro ottimale.
  • GRADO DI SFIDA DEI MOSTRI SOLITARI Livello dei Taglia del Grupp Personaggi 6 Personaggi 5 Personaggi 4 Personaggi 10 2 2 20 4 3 2 5 4 3 40 6 5 4 9 8 7 5• 10 9 8 11 10 9 go 12 11 10 13 12 11 14 13 12 15 14 13 17 16 15 18 17 16 19 18 17 20 19 18 l 6 21 20 19 22 21 20 22 21 20 23 22 21 24 23 22 Se l’incontro prevede più mostri, per bilanciarlo servirà un po’ più di lavoro.
  • Si consultano le tabelle "Mostri Multipli", ripartite in intervalli di livelli, che forniscono informazioni su come bilanciare gli incontri per i personaggi di 1 -5 livello, 6 -10 livello, 11 -15 livello e 16 -20 livello. Per prima cosa, il DM deve annotare il grado di sfida di ogni creatura che il gruppo affronterà. Poi, per creare il suo incontro, trova il livello di ogni personaggio sulla tabella appropriata.
  • Ogni tabella indica a quanto equivale un singolo personaggio di un determinato livello in termini di grado di sfida: un rapporto che confronta i numeri dei personaggi con un singolo mostro ordinato per grado di sfida. Il primo numero di ogni voce è il numero di personaggi di quel determinato livello e il secondo numero indica a quanti mostri del grado di sfida indicato quei personaggi sono equivalenti.
  • Per esempio, consultando la riga dei personaggi di livello della tabella 1 -5 Livello, vediamo che un personaggio di 1 livello equivale a due mostri con GS 1/8 o a un mostro con GS 1/4. Il rapporto si inverte per i gradi di sfida più alti, quelli in cui un singolo mostro è più potente di un singolo avventuriero di 1° livello. Una creatura con GS 1/2 è equivalente a tre personaggi di 1° livello, mentre un avversario con GS 1 è equivalente a cinque personaggi.
  • Si prenda l’esempio di un gruppo di quattro personaggi di 3 livello. Usando la tabella, si vedrà che un avversario con GS 2 è un buon abbinamento per l’intero gruppo, f mentre i personaggi avranno difficoltà ad affrontare una creatura con GS 3. Usando le stesse indicazioni, è possibile mescolare i gradi di sfida per assemblare un gruppo di creature che si opponga a quattro personaggi di 3 livello. Per esempio, il DM può selezionare una creatura con GS 1.
  • Quella creatura vale due personaggi di 3 livello, quindi il DM ha ancora spazio per assegnare un valore di mostri pari a due personaggi. Potrebbe quindi aggiungere due mostri con GS 1/4 per coprire un altro personaggio e un mostro con GS 1/2 per coprire l’ultimo personaggio. In totale, l’incontro sarà composto da una creatura con GS 1, una con GS 1/2 e due con GS 1/4. Nel caso di un gruppo in cui i personaggi siano di livelli diversi, esistono due opzioni.
  • È possibile raggruppare tutti i personaggi dello stesso livello, abbinarli a dei mostri e poi unire tutte le creature in un unico incontro. In alternativa, è possibile determinare il livello medio del gruppo e considerare ogni personaggio appartenente a quel livello al fine di selezionare i mostri appropriati. Le indicazioni soprastanti sono concepite per creare un combattimento che costituisca una sfida per i personaggi pur consentendo loro di vincere.
  • Se il DM vuole creare un incontro più facile che sfidi i personaggi senza minacciare di sconfiggerli, può considerare il gruppo come se fosse circa un terzo più piccolo della realtà. Per esempio, per rendere facile un incontro per un gruppo di cinque personaggi, può schierare dei mostri che costituiscano un combattimento difficile per tre personaggi. In modo analogo, può considerare il gruppo più numeroso della metà per comporre un incontro che sia potenzialmente letale, senza costituire una sconfitta automatica.
  • Un gruppo di quattro personaggi che affronta un incontro concepito per sei personaggi ricadrebbe in questa categoria. MOSTRI DEBOLI E PERSONAGGI DI ALTO LIVELLO Per risparmiare spazio nelle tabelle e mantenerle semplici, alcuni valori minori dei gradi di sfida non compaiono nelle tabelle di livello più alto.
  • Per quei gradi di sfida che non compaiono in una tabella, è sufficiente presumere un rapporto di 1:12, vale a dire che dodici creature di quei gradi di sfida sono equivalenti a un personaggio di uno specifico livello. PASSO 4: SELEZIONARE I MOSTRI Una volta usate le tabelle del passo precedente per determinare i gradi di sfida dei mostri dell’incontro, il DM è pronto a selezionare i mostri individuali. Questa procedura è più un’arte che una scienza.
  • Oltre a valutare i mostri in base al grado di sfida, è importante osservare la potenziale efficacia di certi mostri contro il gruppo. I punti ferita, gli attacchi e i tiri salvezza sono tutti indicatori utili. Si confrontano i danni che un mostro può infliggere con il massimo dei punti ferita di ogni personaggio. È meglio evitare i mostri in grado di abbattere un personaggio con un singolo attacco, a meno che non si desideri giocare un combattimento particolarmente letale.
  • Allo stesso modo, si dovrebbero confrontare i punti ferita dei mostri con la quantità di danni che possono infliggere i personaggi più forti del gruppo.
  • MOSTRI MULTIPLI: 1 – 5 LIVELLO Livello del rado di Sfida Personaggio 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6 lo 1:2 l:l 3:1 5:1 20 1:3 1:2 l:l 3:1 6:1 30 1:5 1:2 l:l 2:1 4:1 6:1 40 1:8 1:4 1:2 l:l 2:1 4:1 6:1 50 1:12 1:8 1:4 1:2 l:l 2:1 3:1 5:1 6:1 MOSTRI MULTIPLI: 6 -10 LIVELLO Livello del rado di Sfid Personaggio 1/8 1/4 1/2 2 3 4 5 6 7 8 9 10 60 1:12 1:9 1:5 1:2 l:l 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1 1:12 1:12 1:6 l:3 l:l l:l 2:1 3:1 4:1 5:1 go 1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 l:l 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1 1:12 1:12 1:8 1:4 1:2 l:l l:l 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1
  • 1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 MOSTRI MULTIPLI: 11 -15 LIVELLO Livello del rado di Sfida Personaggio 2 3 4 5 6 7 11o 1:6 1:3 1:2 l:l 2:1 2:1 2:1 1:8 1:3 1:2 l:l l:l 2:1 2:1 130 1:9 1:4 1:2 1:2 l:l 1:1 2:1 1:10 1:4 1:3 1:2 l:l 1:1 2:1 1:12 1:5 1:3 1:2 1:1 l:l 1:1 MOSTRI MULTIPLI: 16 -20 LIVELLO Livello del Personaggio 2 3 4 5 6 7 8 9 1:5 1:3 1:2 1:l l:1 1:1 2:1 2:1 1:7 1:4 1:3 1:2 1:1 l:l l:l 1:7 1:5 1:3 1:2 l:l l:l l:l 1:8 1:5 1:3 1:2 1:2 l:l l:l 1:9 1:6 1:4 1:2 1:2 l:l l:l ai bersagli che
  • potrebbero essere uccisi con un singolo colpo.
  • Avere un numero significativo di avversari che muoiono nei primi round di combattimento può rendere l’incontro fin troppo facile. 2:1 2:1 l:l l:l Analogamente, il DM dovrà controllare che le capacità più letali di un mostro non richiedano tiri salvezza in cui la maggior parte dei membri è debole e confrontare le capacità di attacco dei personaggi con i tiri salvezza dei mostri.
  • Se le uniche creature selezionabili al grado di sfida desiderato non sono adatte alle statistiche dei personaggi, il DM può tranquillamente tornare al passo 3. Alterando i bersagli dei gradi di sfida e modificando il numero di creature dell’incontro, potrà accedere a opzioni diverse con cui comporre l’incontro. PASSO 5: AGGIUNGERE COLORE Gli eventi che si svolgono durante un incontro non devono limitarsi a sferrare colpi con le armi e a lanciare incantesimi.
  • Gli scontri più interessanti tengono conto 8 9 10 11 12 13 14 15 3:1 4:1 5:1 6:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1 6:1 rado di Sfid 2:1 2:1 2:1 2:1 l:l 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1 anche delle personalità o del comportamento dei mostri, per esempio determinando se è possibile comunicare con
  • loro o se agiscono tutti all’unisono.
  • Altri fattori possibili includono la natura dell’ambiente fisico, per esempio qualora siano presenti ostacoli o altri elementi che potrebbero entrare in gioco, e l’incombente possibilità che si verifichi qualcosa di inaspettato. Se il DM ha già qualche idea su come arricchire l’incontro da questo punto di vista, può proseguire e completare la sua creazione. Altrimenti, può dare un’occhiata alle sezioni seguenti con alcuni consigli base per aggiungere elementi di colore alle semplici meccaniche del combattimento.
  • PERSONALITÀ DEI MOSTRI Per determinare la personalità di un mostro, il DM può usare le tabelle nel capitolo 4 della Guida del Dungeon Master, usare la tabella sottostante "Personalità dei Mostri" o semplicemente prendere qualche appunto basandosi sulla descrizione di una creatura nel Manuale dei Mostri. Durante la battaglia, potrà usare queste idee per interpretare i mostri e scegliere le loro azioni. Per mantenere le cose semplici, può assegnare gli stessi tratti della personalità a un intero gruppo di mostri.
  • Per esempio, un gruppo di banditi potrebbe essere una torma scalmanata di fanfaroni, mentre i membri di un’altra banda potrebbero essere sempre nervosi e pronti a fuggire al primo segno di pericolo.
  • PERSONALITÀ DEI MOSTRI d8 Personalità Codardo; cerca di arrendersi 2 Avido; brama i tesori 3 Fanfarone; si atteggia a coraggioso, ma fugge dal pericolo 4 Fanatico; pronto a morire combattendo 5 Marmaglia; scarsamente addestrato e si spaventa facilmente 6 Coraggioso; non abbandona la sua posizione 7 Burlone; si fa beffe dei suoi nemici 8 Prepotente; si rifiuta di credere che può perdere RAPPORTI TRA I MOSTRI Esistono rivalità, forme di odio o legami tra i mostri di un incontro?
  • Se la risposta è sì, il DM può usare questi rapporti per gestire il comportamento dei mostri durante un combattimento. La morte di un capo acclamato potrebbe scatenare una furia selvaggia nei suoi seguaci. D’altro canto, un mostro potrebbe decidere di fuggire se la sua compagna viene uccisa o un leccapiedi maltrattato potrebbe essere impaziente di arrendersi e di tradire il suo padrone pur di salvarsi la vita.
  • RAPPORTI TRA I MOSTRI d6 Rapporto Ha un rivale; vuole che un alleato casuale soffra 2 Subisce abusi dagli altri; si tiene indietro e tradisce alla prima occasione È venerato; gli alleati sono pronti a morire per lui È un reietto del gruppo; i suoi alleati lo ignorano 5 È un reietto per sua scelta; si preoccupa solo di sé 6 È considerato un prepotente; i suoi alleati vogliono vederlo sconfitto TERRENO E TRAPPOLE Alcuni elementi che rendano un campo di battaglia qualcosa di diverso da una vasta area di terreno
  • pianeggiante possono risultare molto utili quando si tratta di movimentare un incontro.
  • II DM può ambientare il suo incontro in un’area che costituisca una sfida pur non essendo il teatro di uno scontro. Quali sono i potenziali pericoli o gli altri tratti che potrebbero attirare l’attenzione dei personaggi, prima o durante il combattimento? E perché, tanto per cominciare, i mostri si annidano in quest’area? Magari perché offre dei buoni nascondigli?
  • Per aggiungere dettagli casuali all’area di un incontro, è sufficiente consultare le tabelle nell’appendice A della Guida del Dungeon Master per determinare gli elementi di una stanza o di un’area, nonché i suoi potenziali pericoli, ostacoli, trappole e altro ancora. EVENTI CASUALI Il DM dovrà prendere in considerazione cosa può succedere nell’area di un incontro se i personaggi non vi entrano mai. Le guardie vigilano a turni? Quali altri personaggi o mostri potrebbero farvi visita?
  • Le creature si radunano in quell’area per mangiare o per chiacchierare? Ci sono dei fenomeni naturali (come un vento forte, una scossa tellurica o un acquazzone) che a volte si verificano nell’area? Gli eventi casuali possono aggiungere un elemento divertente o un imprevisto a un incontro. Proprio quando l’esito di un combattimento sembra certo, un evento imprevisto può rendere le cose più avvincenti. Alcune tabelle della Guida del Dungeon Master possono suggerire degli eventi casuali.
  • Le tabelle usate per i luoghi degli incontri, gli ambienti insoliti e il tempo atmosferico nelle terre selvagge nel capitolo 5 di quel libro sono un buon punto di partenza per gli incontri all’esterno, mentre le tabelle dell’appendice A possono essere utili per gli incontri in ambienti esterni e interni, specialmente quelle relative agli ostacoli, alle trappole e ai tranelli. Infine, la consultazione delle tabelle degli incontri casuali nella sezione successiva di questo volume può fornire ulteriore ispirazione.

Passaggi e valori chiave

  • Questo sistema di composizione degli incontri presume che il DM abbia una chiara comprensione della minaccia costituita da un gruppo di mostri. Gli sarà utile se vuole enfatizzare i combattimenti nelle sue avventure, se vuole assicurarsi che un avversario non risulti troppo letale per un gruppo di personaggi e se vuole capire il rapporto tra il livello di un personaggio e il grado di sfida di un mostro. Per comporre un incontro usando queste indicazioni si segue una serie di passi.
  • Anche se il livello dei personaggi è importante, il DM dovrebbe tenere presente anche il massimo dei punti ferita e i modificatori ai tiri salvezza di ogni personaggio, nonché i danni che il personaggio più potente può infliggere con un singolo attacco. Il livello dei personaggi e i gradi di sfida sono utili per definire la difficoltà di un incontro, ma non raccontano tutta la storia. Il DM farà uso di queste statistiche aggiuntive dei personaggi quando sceglierà i mostri dell’incontro nel passo 4.
  • PASSO 3: DETERMINARE I NUMERI E I GRADI DI SFIDA La procedura per comporre combattimenti che utilizzano solo un mostro leggendario è semplice. La tabella "Grado di Sfida dei Mostri Solitari" mostra quale grado di sfida (GS) usare per una creatura leggendaria che si oppone a un gruppo di 4-6 giocatori, producendo una battaglia difficile ma soddisfacente. Per esempio, nel caso di un gruppo di cinque personaggi di 9 livello, una creatura leggendaria con GS 12 costituisce un incontro ottimale.

Limiti, esiti e dettagli

  • Le creature si radunano in quell’area per mangiare o per chiacchierare? Ci sono dei fenomeni naturali (come un vento forte, una scossa tellurica o un acquazzone) che a volte si verificano nell’area? Gli eventi casuali possono aggiungere un elemento divertente o un imprevisto a un incontro. Proprio quando l’esito di un combattimento sembra certo, un evento imprevisto può rendere le cose più avvincenti. Alcune tabelle della Guida del Dungeon Master possono suggerire degli eventi casuali.
  • Le tabelle usate per i luoghi degli incontri, gli ambienti insoliti e il tempo atmosferico nelle terre selvagge nel capitolo 5 di quel libro sono un buon punto di partenza per gli incontri all’esterno, mentre le tabelle dell’appendice A possono essere utili per gli incontri in ambienti esterni e interni, specialmente quelle relative agli ostacoli, alle trappole e ai tranelli. Infine, la consultazione delle tabelle degli incontri casuali nella sezione successiva di questo volume può fornire ulteriore ispirazione.

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