Trappole

Trappole Semplici

Descrive elementi, gestione ed esempi completi di trappole semplici.

Trappole Semplici
5eWizardsManuale ufficiale
Regole DMTrappoleRegole ed esempi5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Dati rapidi

AreaTrappole
TipoRegole ed esempi
Compatibilita’5e
FonteGuida Omnicomprensiva di Xanathar, pp. 113-115

Regola completa

Descrive elementi, gestione ed esempi completi di trappole semplici.

  • Una trappola semplice si attiva e subito dopo diventa innocua o facile da evitare. Una fossa nascosta scavata all’entrata di una tana dei goblin, un ago avvelenato che spunta da una serratura e una balestra regolata per tirare quando un intruso mette piede su una piastra a pressione sono tutte trappole semplici. ELEMENTI DI UNA TRAPPOLA SEMPLICE La descrizione di una trappola semplice inizia con una riga che indica il livello della trappola e la gravità della minaccia che costituisce.
  • La descrizione generale della trappola e del suo funzionamento è seguita da tre paragrafi che mostrano come funziona la trappola nel gioco. LiveJlo e Minaccia. Il livello di una trappola è in realtà un intervallo di livelli, equivalente a uno dei ranghi di gioco (livelli 1-4, 5-10, 11-16 e 17-20), che indica il momento appropriato in cui usare la trappola all’interno della campagna. Una trappola costituisce inoltre una minaccia moderata, pericolosa o letale, in base ai suoi dettagli specifici. Innesco.
  • Una trappola semplice si attiva quando si verifica un evento che la innesca. Questa voce nella descrizione di una trappola indica l’ubicazione dell’innesco e l’attività che fa attivare la trappola. Effetto. L’effetto di una trappola si verifica dopo la sua attivazione. La trappola potrebbe scagliare un dardo, generare una nube di gas velenoso, fare in modo che una botola nascosta si apra e così via.
  • Questa voce specifica quali sono i bersagli della trappola, il suo bonus di attacco o la CD del suo tiro salvezza e cosa accade nel caso in cui la trappola colpisca o il tiro salvezza fallisca. Contromisure. Le trappole possono essere individuate o sconfitte in vari modi, usando le prove di caratteristica o la magia. Questa voce nella descrizione di una trappola indica i modi per contrastare la trappola. Specifica inoltre cosa accade (premesso che accada qualcosa) quando fallisce il tentativo di disinnescarla.
  • GESTIRE UNA TRAPPOLA SEMPLICE Per prepararsi a usare una trappola semplice nel gioco, il DM dovrà per prima cosa annotare i punteggi di Saggezza (Percezione) passiva dei personaggi. La maggior parte delle trappole consente alle prove di Saggezza (Percezione) di individuare i loro inneschi o altri elementi che possono indicare la loro presenza. Se il DM si fermasse a chiedere ai giocatori queste informazioni, i giocatori potrebbero sospettare un pericolo nascosto.
  • Quando una trappola viene innescata, i suoi effetti si applicano come specificato nella sua descrizione. Se i personaggi scoprono una trappola, il DM dovrebbe dimostrarsi aperto nel valutare le loro idee per sconfiggerla. La descrizione della trappola è più un punto di partenza da cui estrapolare delle contromisure che non una definizione completa. Per consentire al DM di descrivere più facilmente cosa accade poi, i giocatori dovrebbero dichiarare con precisione in che modo vogliono sconfiggere la trappola.
  • Limitarsi a dichiarare che vogliono effettuare una prova non è particolarmente utile. Il DM chiederà ai giocatori dove sono posizionati i loro personaggi e cosa intendono fare per sconfiggere la trappola. RENDERE LE TRAPPOLE RILEVANTI Quei DM che vogliono migliorare le probabilità di vedere i loro personaggi misurarsi con le trappole predisposte nel corso di un incontro o di un’avventura potrebbero essere tentati di usare un gran numero di trappole.
  • Così facendo, di certo i personaggi ne affronteranno almeno una o due, ma è meglio resistere a questa tentazione. Se gli incontri e le avventure pullulano di trappole e i personaggi ne cadono vittima in continuazione, ne consegue che inizieranno probabilmente a intraprendere dei passi per evitare che capitino altre brutte cose.
  • Date le loro recenti esperienze, i personaggi possono diventare eccessivamente prudenti e l’azione rischia di rallentare fino a fermarsi se i giocatori si mettono a ispezionare ogni centimetro quadrato del dungeon in cerca di cavi tesi o piastre a pressione. Le trappole sono efficaci soprattutto quando la loro presenza si rivela una sorpresa e non quando compaiono così tanto spesso da indurre i personaggi a concentrare i loro sforzi sull’individuazione di quella successiva.
  • ESEMPI DI TRAPPOLE SEMPLICI Il DM può usare le trappole semplici seguenti per popolare le proprie avventure o come modelli per le sue creazioni. AGO AVVELENATO Trappola semplice (livello 1-4, minaccia letale) Un minuscolo ago avvelenato nascosto in una serratura è un buon modo per scoraggiare i ladri che vorrebbero saccheggiare un tesoro. Questa trappola è solitamente piazzata su un forziere o sulla porta di una tesoreria. Innesco. Chiunque tenti di scassinare o aprire la serratura innesca la trappola. Effetto.
  • La creatura che innesca la trappola deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 20. Se lo fallisce, subisce 14 (4d6) danni da veleno ed è avvelenata per 10 minuti. Mentre la creatura è avvelenata in questo modo, è paralizzata. Se lo supera, la creatura subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 effettuata con successo rivela l’ago, ma solo se il personaggio ispeziona la serratura.
  • Una prova di Destrezza con CD 20 effettuata con successo usando gli arnesi da scasso disinnesca l’ago, mentre una prova con un totale pari o inferiore a 10 innesca la trappola. BALESTRA Trappola semplice (livello 1-4, minaccia pericolosa) La balestra è una delle trappole preferite dai coboldi e da altre creature che si affidano alle trappole per difendere le loro tane. È composta da un cavo teso che attraversa un corridoio ed è collegato a un paio di balestre pesanti nascoste.
  • Le balestre sono orientate per tirare lungo il corridoio, contro chiunque faccia scattare il cavo teso. Innesco. Una creatura che tira il cavo teso innesca la trappola. Effetto. La trappola effettua due attacchi contro la creatura che la innesca. Ogni attacco ottiene un bonus di attacco +8 e infligge 5 (1d10) danni perforanti se colpisce. Questo attacco non può ottenere vantaggio o svantaggio. Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 effettuata con successo rivela il cavo teso.
  • Una prova di Destrezza con CD 15 effettuata con successo usando gli arnesi da scasso disinnesca il cavo teso, mentre una prova con un totale pari o inferiore a 5 innesca la trappola. FOSSA Trappola semplice (livello 1-4, minaccia moderata) La più semplice delle fosse è composta da un buco profondo 3 metri scavato sul pavimento e celato da un telo malridotto coperto di foglie e di terriccio per sembrare! terreno solido.
  • Questo tipo di trappola è utile per bloccare l’entrata della tana di un mostro e solitamente è dotata di strette cornici lungo i bordi per consentire di oltrepassarla. Innesco. Chiunque metta piede sul telo rischia di cadere nella fossa. Effetto. La creatura che innesca la trappola deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 10. Se lo supera, si aggrappa al bordo della fossa o indietreggia istintivamente. Se fallisce, la creatura cade nella fossa e subisce 3 (1d6) danni contundenti dalla caduta.
  • Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 10 effettuata con successo rivela la presenza del telo e la cornice larga 30 cm che corre lungo i bordi della fossa e che può essere percorsa senza rischi. GETTO INFUOCATO Trappola semplice (livello 5-10, minaccia pericolosa) Il tempio di Pyremius, un dio del fuoco, è minacciato da molti ladri che tentano di rubare gli opali di fuoco esibiti al suo interno come tributo dei sacerdoti al loro dio.
  • Un mosaico sul pavimento dell’ingresso al sancta sanctorum del tempio punisce ogni intruso con una fiammata. Innesco. Chiunque metta piede sul mosaico fa sprigionare una fiammata dal mosaico stesso. Chi indossa un simbolo sacro visibile di Pyremius non innesca questa trappola. Effetto. Un cubo di fuoco con spigolo di 4,5 metri si sprigiona e copre la piastra a pressione e l’area attorno ad essa.
  • Ogni creatura entro l’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se fallisce, subisce 24 (7d6) danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 effettuata con successo rivela la presenza di cenere e deboli segni di bruciature nell’area influenzata da questa trappola.
  • Una prova di Intelligenza (Religione) con CD 15 effettuata con successo consente a una creatura di distruggere la trappola cancellando una runa essenziale sul perimetro del mosaico entro portata; se questa prova fallisce, la trappola si attiva. Un dissolvi magie (CD 15) lanciato con successo sulle rune distrugge la trappola.
  • LAMA OSCILLANTE Trappola semplice (livello 5 – 10, minaccia pericolosa) Questa trappola utilizza delle lame mobili che calano in una stanza dall’alto, minacciando chiunque si trovi nelle vicinanze. Solitamente una lama oscillante si attiva manipolando una leva o qualche altro semplice meccanismo. Questo tipo di trappola è particolarmente apprezzato dai coboldi, dato che può abbattere le creature più grosse. Innesco. Quando qualcuno abbassa la leva, la trappola si attiva. Effetto.
  • Ogni creatura di taglia Media o superiore all’interno di un’area larga 1,5 metri e lunga 6 metri deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15; se fallisce, subisce 14 (4d6) danni taglienti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Contromisure. La leva non è nascosta. Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 effettuata con successo esaminando le superfici dell’area di effetto della trappola rivela graffi e chiazze di sangue sulle pareti e sul pavimento.
  • Una prova di Destrezza con CD 15 effettuata con successo usando gli arnesi da scasso disattiva la leva. RETE Trappola semplice (livello 1-4, minaccia pericolosa) I goblin hanno la tendenza a schiavizzare i loro nemici e prediligono le trappole che lasciano gli intrusi intatti, in modo da poterli mettere al lavoro nelle miniere o da qualche altra parte. Innesco. Un cavo teso attraverso un corridoio è collegato a una grossa rete. Se il cavo teso viene fatto scattare, la rete cade sugli intrusi.
  • Il cavo teso innesca anche un campanello di ferro, che suona quando la trappola si attiva, mettendo in allerta le guardie vicine. Effetto. Una rete che copre un’area di 3 per 3 metri centrata sul cavo teso cade a terra mentre suona un campanello. Ogni creatura che si trovi interamente all’interno di quest’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti diventa trattenuta.
  • Una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Forza con CD 10 per tentare di liberare se stessa o un’altra creatura nella rete. Infliggendo 5 danni taglienti alla rete (CA 10, 20 pf), la creatura trattenuta viene liberata senza subire danni. Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 15 effettuata con successo rivela il cavo teso e la rete.
  • Una prova di Destrezza con CD 15 effettuata con successo usando gli arnesi da scasso disinnesca il cavo teso senza far calare la rete o far suonare il campanello; se la prova fallisce, la trappola si attiva. SARACINESCA IN CADUTA Trappola semplice (livello 1-4, minaccia moderata) Certe volte, chi costruisce un dungeon (come per esempio un mago folle) è in cerca di nuove vittime e non ha alcuna intenzione di consentire ai visitatori di fuggire facilmente.
  • La trappola di una saracinesca in caduta può rivelarsi particolarmente insidiosa se la saracinesca cade a una certa distanza dalla piastra a pressione che la attiva. Anche se la trappola si trova nel cuore del dungeon, la saracinesca può bloccare l’ingresso del dungeon, situato a centinaia di metri: in questo caso gli avventurieri non sapranno che sono in trappola finché non decidono di dirigersi all’uscita. Innesco. Una creatura che mette piede sulla piastra a pressione innesca la trappola. Effetto.
  • Una saracinesca di ferro cala dal soffitto e blocca un’uscita o un passaggio. Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 effettuata con successo rivela la piastra a pressione. Una prova di Destrezza con CD 20 effettuata con successo usando gli arnesi da scasso disinnesca la trappola, mentre una prova con un totale pari o inferiore a 5 innesca la trappola.
  • SONNO SECOLARE Trappola semplice (livello 11-16, minaccia letale) Quando una trappola del sonno secolare si attiva, una piastra a pressione sprigiona un incantesimo che minaccia di far cadere gli intrusi in un sonno profondo. I guardiani del dungeon possono poi facilmente sbarazzarsi degli intrusi addormentati. Innesco. Quando qualcuno mette piede sulla piastra a pressione, innesca questa trappola. Effetto.
  • Una volta attivata, questa trappola lancia un incantesimo sonno centrato sulla piastra a pressione, usando uno slot incantesimo di 9 livello. Contromisure. Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 effettuata con successo rivela la piastra a pressione. Una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 20 effettuata con successo entro 1,5 metri dalla piastra a pressione disinnesca la trappola, mentre una prova con un totale pari o inferiore a 10 la innesca.
  • Un dissolvi magie (CD 19) lanciato con successo sulla piastra a pressione distrugge la trappola. TRAPPOLA PER ORSI Trappola semplice (livello 1-4, minaccia pericolosa) Una trappola per orsi è composta da un paio di ganasce di ferro che scattano quando qualcuno le calpesta, stringendosi attorno alla gamba di una creatura. La trappola è piantata a terra, quindi la vittima resta immobilizzata. Innesco. Una creatura che calpesta la trappola per orsi la innesca. Effetto.
  • La trappola effettua un attacco contro la creatura che la innesca. L’attacco ottiene un bonus di attacco +8 e infligge 5 (1d10) danni perforanti se colpisce. Questo attacco non può ottenere vantaggio o svantaggio. Se una creatura è colpita dalla trappola, la sua velocità è ridotta a O. Non può muoversi finché non si divincola dalla trappola; per farlo, la creatura intrappolata o un’altra creatura adiacente alla trappola deve effettuare con successo una prova di Forza con CD 15. Contromisure.
  • Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 10 effettuata con successo rivela la trappola. Una prova di Destrezza con CD 10 effettuata con successo usando gli arnesi da scasso la disinnesca.

Passaggi e valori chiave

  • Una trappola semplice si attiva e subito dopo diventa innocua o facile da evitare. Una fossa nascosta scavata all’entrata di una tana dei goblin, un ago avvelenato che spunta da una serratura e una balestra regolata per tirare quando un intruso mette piede su una piastra a pressione sono tutte trappole semplici. ELEMENTI DI UNA TRAPPOLA SEMPLICE La descrizione di una trappola semplice inizia con una riga che indica il livello della trappola e la gravità della minaccia che costituisce.
  • La descrizione generale della trappola e del suo funzionamento è seguita da tre paragrafi che mostrano come funziona la trappola nel gioco. LiveJlo e Minaccia. Il livello di una trappola è in realtà un intervallo di livelli, equivalente a uno dei ranghi di gioco (livelli 1-4, 5-10, 11-16 e 17-20), che indica il momento appropriato in cui usare la trappola all’interno della campagna. Una trappola costituisce inoltre una minaccia moderata, pericolosa o letale, in base ai suoi dettagli specifici. Innesco.
  • Questa voce specifica quali sono i bersagli della trappola, il suo bonus di attacco o la CD del suo tiro salvezza e cosa accade nel caso in cui la trappola colpisca o il tiro salvezza fallisca. Contromisure. Le trappole possono essere individuate o sconfitte in vari modi, usando le prove di caratteristica o la magia. Questa voce nella descrizione di una trappola indica i modi per contrastare la trappola. Specifica inoltre cosa accade (premesso che accada qualcosa) quando fallisce il tentativo di disinnescarla.

Limiti, esiti e dettagli

  • La trappola effettua un attacco contro la creatura che la innesca. L’attacco ottiene un bonus di attacco +8 e infligge 5 (1d10) danni perforanti se colpisce. Questo attacco non può ottenere vantaggio o svantaggio. Se una creatura è colpita dalla trappola, la sua velocità è ridotta a O. Non può muoversi finché non si divincola dalla trappola; per farlo, la creatura intrappolata o un’altra creatura adiacente alla trappola deve effettuare con successo una prova di Forza con CD 15. Contromisure.
  • Una prova di Saggezza (Percezione) con CD 10 effettuata con successo rivela la trappola. Una prova di Destrezza con CD 10 effettuata con successo usando gli arnesi da scasso la disinnesca.

Collegamenti

Compendio

Condizioni

Approfondimento collegato a questa procedura.

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