Attività fuori servizio
Attività Fuori Servizio Rivisitate
Introduce la struttura rivisitata delle attività tra un’avventura e l’altra e il ruolo delle complicazioni.

Dati rapidi
Regola completa
Introduce la struttura rivisitata delle attività tra un’avventura e l’altra e il ruolo delle complicazioni.
- È possibile che i personaggi inizino una campagna al 1° livello, si tuffino in una storia epica e arrivino al 10 livello o oltre in un lasso di tempo di gioco relativamente breve. Anche se questo ritmo funziona benissimo in molte campagne, alcuni DM preferiscono inserire delle pause nella storia delle loro campagne e includere dei momenti in cui gli avventurieri non vanno all’avventura.
- Le regole delle attività fuori servizio in questa sezione possono essere usate in alternativa all’approccio descritto nel Manuale del Giocatore e nella Guida del Dungeon Master oppure possono fungere da ispirazione affinché il DM crei le sue opzioni personali. Coinvolgendo i personaggi in attività fuori servizio che richiedano settimane o addirittura mesi per essere completate, il DM può dotare la sua campagna di una cronologia più ampia, una in cui gli eventi del mondo si svolgono nell’arco di anni.
- Le guerre iniziano e finiscono, i tiranni vanno e vengono e le dinastie reali ascendono e cadono nel corso della storia che il DM e i personaggi raccontano. Le regole delle attività fuori servizio forniscono inoltre ai personaggi vari modi di spendere (o di perdere) i tesori monetari che hanno accumulato nel corso delle loro avventure. Il sistema presentato in questa sezione è composto da due elementi. Per prima cosa, introduce il concetto dei rivali.
- Descrive inoltre varie attività fuori servizio a cui i personaggi possono dedicarsi.
Passaggi e valori chiave
- È possibile che i personaggi inizino una campagna al 1° livello, si tuffino in una storia epica e arrivino al 10 livello o oltre in un lasso di tempo di gioco relativamente breve. Anche se questo ritmo funziona benissimo in molte campagne, alcuni DM preferiscono inserire delle pause nella storia delle loro campagne e includere dei momenti in cui gli avventurieri non vanno all’avventura.
Limiti, esiti e dettagli
- Le guerre iniziano e finiscono, i tiranni vanno e vengono e le dinastie reali ascendono e cadono nel corso della storia che il DM e i personaggi raccontano. Le regole delle attività fuori servizio forniscono inoltre ai personaggi vari modi di spendere (o di perdere) i tesori monetari che hanno accumulato nel corso delle loro avventure. Il sistema presentato in questa sezione è composto da due elementi. Per prima cosa, introduce il concetto dei rivali.
- Descrive inoltre varie attività fuori servizio a cui i personaggi possono dedicarsi.
Collegamenti
Oggetti Magici
Approfondimento collegato a questa procedura.
Equipaggiamento
Approfondimento collegato a questa procedura.
Regole DM
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