Livello 5

Collera della Natura

Collera della Natura: L’incantatore si appella agli spiriti della natura e li scaglia contro i suoi nemici.

Collera della Natura
5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar
IncantesimoLivello 5Invocazione5eGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Dati rapidi

Disponibilita5e
LivelloLivello 5
ScuolaInvocazione
Tempo1 azione
Gittata36 metri
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido, Ranger
FonteGuida Omnicomprensiva di Xanathar

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 5
ScuolaInvocazione
Tempo1 azione
Gittata36 metri
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV, S
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiDruido, Ranger

Effetto meccanico

  • Sceglie un punto situato entro gittata e che sia in grado di vedere e gli spiriti faranno in modo che gli alberi, le rocce e l’erba entro un cubo con spigolo di 18 metri centrato su quel punto diventino animati finché l’incantesimo non termina.
  • All’inizio di ogni turno dell’incantatore, ogni suo nemico situato entro 3 metri da un qualsiasi albero all’interno del cubo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 4d6 danni taglienti dai rami sferzanti.
  • Alla fine di ogni turno dell’incantatore, una creatura a sua scelta che si trovi sul terreno all’interno del cubo deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti diventa trattenuta finché l’incantesimo non termina.
  • Una creatura trattenuta può usare un’azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo; se ha successo, l’effetto su di lei termina.
  • Come azione bonus nel proprio turno, l’incantatore può fare in modo che una roccia smossa all’interno del cubo si scagli contro una creatura situata all’interno del cubo e che egli sia in grado di vedere.
  • L’incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio.
  • Se lo colpisce, il bersaglio subisce 3d8 danni contundenti non magici e deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti cade a terra prono.
  • Uso: L’incantatore si appella agli spiriti della natura e li scaglia contro i suoi nemici.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 36 metri; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V, S; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore si appella agli spiriti della natura e li scaglia contro i suoi nemici. Sceglie un punto situato entro gittata e che sia in grado di vedere e gli spiriti faranno in modo che gli alberi, le rocce e l’erba entro un cubo con spigolo di 18 metri centrato su quel punto diventino animati finché l’incantesimo non termina. Erba e Sottobosco. Qualsiasi area di terreno all’interno del cubo che sia coperta di erba o sottobosco diventa terreno difficile per i suoi nemici. Alberi. All’inizio di ogni turno dell’incantatore, ogni suo nemico situato entro 3 metri da un qualsiasi albero all’interno del cubo deve superare un tiro salvezza su Destrezza, altrimenti subisce 4d6 danni taglienti dai rami sferzanti. Radici e Rampicanti. Alla fine di ogni turno dell’incantatore, una creatura a sua scelta che si trovi sul terreno all’interno del cubo deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti diventa trattenuta finché l’incantesimo non termina. Una creatura trattenuta può usare un’azione per effettuare una prova di Forza (Atletica) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo; se ha successo, l’effetto su di lei termina. Rocce. Come azione bonus nel proprio turno, l’incantatore può fare in modo che una roccia smossa all’interno del cubo si scagli contro una creatura situata all’interno del cubo e che egli sia in grado di vedere. L’incantatore effettua un attacco con incantesimo a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 3d8 danni contundenti non magici e deve superare un tiro salvezza su Forza, altrimenti cade a terra prono.

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