Mago
Magia della Guerra
Esistono vari collegi arcani specializzati nell’addestramento dei maghi per prepararli a combattere. La tradizione della Magia da Guerra mescola i principi dell’invocazione e dell’abiurazione, anziché specializzarsi soltanto in una di quelle scuole.

Scheda della sottoclasse
Contenuto completo per D&D 5e.
Sottoclasse 5e
Magia della Guerra in D&D 5e
Esistono vari collegi arcani specializzati nell’addestramento dei maghi per prepararli a combattere. La tradizione della Magia da Guerra mescola i principi dell’invocazione e dell’abiurazione, anziché specializzarsi soltanto in una di quelle scuole.
Profilo della sottoclasse
Classe e archetipo
- Classe
- Mago
- Archetipo
- Tradizione Arcana
Identità meccanica
- Ruolo
- Deviazione Arcana, Ingegno Tattico, Impulso di Potere, Magia Durevole
- Versione
- D&D 5e
Fonte
Guida Omnicomprensiva di Xanathar
Classe completa
Apri la scheda del Mago per progressione, competenze e privilegi di classe.
Come funziona
- Esistono vari collegi arcani specializzati nell’addestramento dei maghi per prepararli a combattere. La tradizione della Magia da Guerra mescola i principi dell’invocazione e dell’abiurazione, anziché specializzarsi soltanto in una di quelle scuole.
- La progressione comprende 5 privilegi descritti integralmente nella scheda.
- Le opzioni interne, i costi, le formule, le durate e i limiti d’uso sono riportati nei singoli privilegi.
Progressione della sottoclasse
| Livello | Privilegi |
|---|---|
| 2° | |
| 6° | |
| 10° | |
| 14° |
Privilegi per livello
Deviazione Arcana
Al 2° livello, il mago impara a intessere la magia per fortificarsi contro i danni. Quando è colpito da un attacco o fallisce un tiro salvezza, il mago può usare la sua reazione per ottenere un bonus di +2 alla sua CA contro quell’attacco o un bonus di +4 a quel tiro salvezza. Quando il mago usa questo privilegio, può lanciare solo trucchetti fino alla fine del suo turno successivo.
Ingegno Tattico
A partire dal 2° livello, la sopraffina capacità del mago nel valutare le situazioni tattiche gli permette di agire rapidamente in battaglia. Il mago può assegnare a se stesso un bonus ai suoi tiri per l’iniziativa pari al suo modificatore di Intelligenza.
Impulso di Potere
A partire dal 6° livello, il mago può custodire l’energia magica dentro di sé, per poi potenziare i suoi incantesimi danneggianti successivamente. Nella sua forma immagazzinata, questa energia è chiamata impulso di potere. Il mago può immagazzinare un numero massimo di impulsi di potere pari al suo modificatore di Intelligenza (fino a un minimo di uno). Ogni volta che il mago completa un riposo lungo, il suo numero di impulsi di potere torna a uno.
Ogni volta che il mago termina con successo un incantesimo, usando dissolvi magie o controincantesimo, ottiene un 0 impulso di potere, come se rubasse la magia dall’incantesimo che ha sventato. Se il mago completa un riposo breve senza impulsi di potere, ottiene un impulso di potere. Una volta per turno, quando il mago infligge danni a una creatura o a un oggetto con un incantesimo da mago, può spendere un impulso di potere per infliggere danni da forza extra a quel bersaglio.
I danni extra sono pari alla metà del livello da mago del personaggio.
Magia Durevole
A partire dal 10° livello, la magia incanalata aiuta il mago a respingere i danni. Finché il mago mantiene la concentrazione su un incantesimo, possiede un bonus di +2 alla CA e a tutti i tiri salvezza.
Sudario di Deviazione
Al 14° livello, la Deviazione Arcana del mago è pervasa da una magia letale. Quando il mago usa il suo privilegio Deviazione Arcana, può fare in modo che una scarica di energia magica si sprigioni da lui. Fino a tre creature a sua scelta, situate entro 18 metri da lui e che egli sia in grado di vedere, subiscono un ammontare di danni da forza a testa pari alla metà del livello da mago del personaggio.
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