Classi 5e

Warlock D&D 5e

Warlock per D&D 5e: dado vita d8, caratteristica primaria SAG, CAR, tiri salvezza SAG, CAR. Il Warlock riceve magia e conoscenze proibite da un patrono,…

Warlock D&D 5e
5e5.5SRDCC-BY-4.0Manuale del Giocatore
5eClassiIncantatore

Scheda 5e

Classe 5e

Warlock in D&D 5e

Il Warlock riceve magia e conoscenze proibite da un patrono, combinando Magia del Patto, Suppliche Occulte e privilegi soprannaturali.

Privilegi di classe

Come Warlock, ottieni i seguenti privilegi nella versione 5e delle regole.

Punti ferita

Dado Vita
1d8 per livello da warlock
1° livello
8 + modificatore di Costituzione
Livelli successivi
1d8 (o 5) + modificatore di Costituzione per livello oltre il 1°

Caratteristiche

Caratteristica primaria
SAG, CAR
Tiri salvezza
SAG, CAR
Requisito multiclasse
CAR 13+

Competenze

Armature, armi e strumenti
Armature leggere, Armi semplici, TS SAG, TS CAR

Equipaggiamento iniziale

2 pugnali e armatura di cuoio; scegli balestra leggera con 20 quadrelli o un’arma semplice; scegli borsa per componenti o focus arcano; scegli Pacchetto da Studioso o Pacchetto da Esploratore di Dungeon; un’arma semplice a scelta.

Magia di classe

Caratteristica da incantatore: CAR.

Consulta gli incantesimi da warlock 5e

Progressione della classe

Progressione dal 1° al 20° livello per Warlock 5e.
LivelloBonus competenzaPrivilegi di classeInvocazioni conosciuteArcanum Mistico livello 6Arcanum Mistico livello 7Arcanum Mistico livello 8Arcanum Mistico livello 9
+2
+22
+22
+23
+3
3
+3
Privilegio del Patrono Ultraterreno
4
+3
4
+34
+4
5
10°+4
Privilegio del Patrono Ultraterreno
5
11°+451
12°+461
13°+5611
14°+5
Privilegio del Patrono Ultraterreno
611
15°+57111
16°+57111
17°+671111
18°+6
81111
19°+681111
20°+681111

Slot incantesimo

Gli slot di Magia del Patto hanno tutti lo stesso livello e si recuperano al termine di un riposo breve o lungo.

Progressione degli slot di Magia del Patto.
LivelloSlotLivello slot
1
2
2
2
2
2
2
2
2
10°2
11°3
12°3
13°3
14°3
15°3
16°3
17°4
18°4
19°4
20°4

Privilegi per livello

Livello 1

Patrono Ultraterreno

Al 1° livello, un warlock stipula un patto con un essere ultraterreno a sua scelta: il Signore fatato, l’Immondo o il Grande Antico, ognuno dei quali è descritto in dettaglio alla fine della sezione di questa classe. La scelta del patrono gli conferisce alcuni privilegi al 1° livello e poi ancora al 6°, 10° e 14° livello.

Livello 1

Magia del Patto

Le ricerche arcane condotte dal warlock e l’energia magica che il suo patrono gli conferisce rendono il warlock particolarmente abile nell’uso degli incantesimi. Trucchetti Un warlock conosce due trucchetti a sua scelta tratti dalla lista degli incantesimi da warlock. Apprende ulteriori trucchetti da warlock a sua scelta ai livelli successivi, come indicato dalla colonna "Trucchetti conosciuti" nella tabella "Warlock". Slot incantesimo La tabella "Warlock" indica quanti slot incantesimo possiede un warlock.

La tabella indica anche il livello di quegli slot; tutti gli slot incantesimo da warlock sono dello stesso livello. Per lanciare un incantesimo di livello pari o superiore al 1°, il warlock deve spendere uno slot incantesimo. Il warlock recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo breve o lungo. Per esempio, un warlock di 5° livello possiede due slot incantesimo di 3° livello.

Per lanciare l’incantesimo di 1° livello onda tonante deve spendere uno di quegli slot e lanciarlo come incantesimo di 3° livello. Incantesimi conosciuti di 1° livello e di livello superiore Al 1° livello, un warlock conosce due incantesimi di 1° livello a sua scelta dalla lista degli incantesimi da warlock. La colonna "Incantesimi conosciuti" nella tabella "Warlock" indica quando un warlock impara altri incantesimi da warlock a sua scelta di 1° livello o superiore.

Ognuno di questi incantesimi deve appartenere a un livello pari o inferiore al "Livello dello slot" relativo al livello attuale del warlock e indicato nella sua tabella. Per esempio, quando un warlock arriva al 6° livello apprende un nuovo incantesimo da warlock di 1°, 2° o 3° livello. Inoltre, quando un warlock acquisisce un livello, può scegliere un incantesimo da warlock che conosce e sostituirlo con un altro incantesimo della

Livello 2

Suppliche occulte

Dedicandosi allo studio delle scienze occulte, un warlock ha scoperto come usare alcune suppliche occulte, frammenti di conoscenze proibite che gli conferiscono persistenti doti magiche. Al 2° livello, il warlock ottiene due suppliche occulte a sua scelta. Le sue opzioni di invocazione sono illustrate alla fine della descrizione di questa classe. Quando il warlock raggiunge livelli superiori, ottiene ulteriori suppliche a sua scelta, come indicato nella colonna "Suppliche conosciute" nella tabella "Warlock".

Inoltre, quando acquisisce un nuovo livello, il warlock può scegliere una delle suppliche che conosce e sostituirla con un’altra che potrebbe imparare a quel livello.

Livello 3

Dono del Patto

Al 3° livello, il patrono ultraterreno elargisce al warlock un dono per ricompensarlo dei suoi fedeli servigi. Il warlock ottiene uno dei seguenti privilegi a sua scelta.

Patto della Catena. Il warlock impara l’incantesimo trova famiglio e può lanciarlo come rituale. Questo incantesimo non va conteggiato al fine di determinare il numero di incantesimi conosciuti dal warlock. Quando il warlock lancia l’incantesimo, può scegliere per il suo famiglio una delle forme normali o una delle forme speciali seguenti: imp, pseudodrago, quasit o spiritello.

Inoltre, quando effettua l’azione Attacco, il warlock può rinunciare a uno dei suoi attacchi per consentire al suo famiglio di effettuare un suo attacco individuale con la sua reazione.

Patto della Lama. Il warlock può usare la sua azione per fare apparire un’arma del patto nella sua mano vuota. Può scegliere la forma che questa arma da mischia assume ogni volta che la crea. Il warlock è considerato competente nell’arma fintantoché la impugna. Quest’arma è considerata magica al fine di superare la resistenza e l’immunità agli attacchi e ai danni non magici. L’arma del patto scompare se rimane per un minuto a più di 1,5 metri di distanza dal warlock.

L’arma scompare anche se il warlock utilizza di nuovo il privilegio, se la congeda (non è richiesta alcuna azione per farlo), o se muore. Il warlock può trasformare un’arma magica nella sua arma del patto celebrando un rituale speciale mentre la impugna. Il rituale dura 1 ora e può essere completato durante un periodo di riposo breve.

Una volta completato il rituale, il warlock può congedare l’arma relegandola in uno spazio extradimensionale; da allora in poi compare ogni volta che il warlock crea la sua arma del patto. Non è possibile influenzare un manufatto o un’arma senziente in questo modo. L’arma cessa di essere l’arma del patto se il warlock muore, se celebra un rituale di 1 ora su un’altra arma o se celebra un altro rituale di 1 ora per spezzare il suo vincolo con l’arma.

Se l’arma si trova nello spazio extradimensionale quando il vincolo viene spezzato, ricompare ai piedi del warlock.

Patto del Tomo. Il patrono dona al warlock un grimorio chiamato il Libro delle Ombre. Quando ottiene questo privilegio, il warlock può scegliere tre trucchetti dalla lista degli incantesimi di qualsiasi classe (non devono necessariamente appartenere alla stessa lista). Quando il warlock porta il libro con sé, può lanciare quei trucchetti a volontà. Non vengono conteggiati al fine di determinare il numero di trucchetti conosciuti dal warlock.

Anche se non compaiono sulla lista degli incantesimi da warlock, sono comunque considerati incantesimi da warlock per lui. Se il Libro delle Ombre va perduto, il warlock può effettuare un cerimoniale da 1 ora per riceverne un altro dal proprio patrono. Tale cerimoniale può essere effettuato durante un periodo di riposo breve o lungo, e provoca la distruzione del vecchio libro. Il libro si riduce in polvere alla morte del warlock.

Livello 4

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, un warlock può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Livello 11

Arcanum Mistico

All’11° livello, il patrono rivela al warlock un segreto magico chiamato arcanum. Il warlock sceglie un incantesimo di 6° livello dalla lista degli incantesimi da warlock come arcanum. Il warlock può lanciare il suo incantesimo arcanum senza spendere uno slot incantesimo. Deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

Ai livelli successivi, il warlock ottiene altri incantesimi da warlock a sua scelta da lanciare in questo modo: un incantesimo di 7° livello al 13° livello, un incantesimo di 8° livello al 15° livello e un incantesimo di 9° livello al 17° livello. Recupera tutti gli utilizzi del suo Arcanum Mistico quando completa un riposo lungo.

Livello 20

Maestro dell’occulto

Al 20° livello, il warlock è in grado di attingere alla sua riserva interiore di potere mistico quando invoca il suo patrono per riottenere gli slot incantesimo spesi. Il warlock può trascorrere 1 minuto invocando l’aiuto del suo patrono per riottenere tutti gli slot incantesimo concessi dal privilegio Magia del Patto che ha speso. Una volta riottenuti gli slot incantesimo tramite questo privilegio, il warlock deve completare un riposo lungo prima di poterlo fare di nuovo.

Sottoclassi di Warlock

Specializzazioni collegate e disponibili nella Wiki per D&D 5e.

Il Celestiale Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Il patrono del warlock è un potente essere dei Piani Superiori. Il warlock è vincolato a un antico empireo, solar, ki-rin, unicorno o a un’altra entità che risiede sui piani dell’eterna beatitudine.

Il Genio Calderone Omnicomprensivo di Tasha

Il warlock ha stretto un patto con uno dei più rari tra i geni: un genio nobile. Queste entità regnano su grandi possedimenti nei Piani Elementali ed esercitano grande influenza sui geni minori e su altre creature elementali.

Il Grande Antico Manuale del Giocatore

Il Grande Antico apre la mente del Warlock alla telepatia, alla protezione psichica e alla creazione di un servitore affascinato.

L’Arcifata Manuale del Giocatore

Il patto con un’Arcifata concede presenza soprannaturale, fuga istantanea e controllo delle emozioni e della percezione.

L’Insondabile Calderone Omnicomprensivo di Tasha

Il patrono del warlock proviene dalle acque più profonde: si tratta di un’entità dell’oceano, del Piano Elementale dell’Acqua o di un altro mare ultraterreno, che gli concede di fare uso dei suoi poteri acquatici. Sta utilizzando il warlock per apprendere di più sulle terre emerse, o forse per spalancare le dighe del cosmo e inondare l’universo?

La Lama del Sortilegio Guida Omnicomprensiva di Xanathar

Il warlock ha stipulato il suo patto con una misteriosa entità della Coltre Oscura: una forza che si manifesta in armi di magia senzienti e ricavate dalla materia d’ombra. La possente spada Lama Nera è la più famosa di queste armi, che nell’arco dei secoli si sono diffuse in tutto il multiverso.

Patrono Immondo Manuale del Giocatore

Versione 5e con punti ferita temporanei, bonus di fortuna, resistenza scelta e punizione planare.

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Warlock

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore italiano, pp. 105-111; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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