Incantesimi 5e

Cerchio Magico D&D 5e

Cerchio Magico per D&D 5e: Livello 3 di Abiurazione. Tempo 1 minuto, gittata 3 m, durata 1 ora. L’incantatore crea un cilindro di energia magica di 3 metri…

Cerchio Magico D&D 5e
5e5.5Manuale del GiocatoreSRD
5eIncantesimiLivello 3

Scheda 5e

LivelloLivello 3
ScuolaAbiurazione
Tempo1 minuto
Gittata3 m
Durata1 ora
ComponentiV, S, M
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiChierico, Paladino, Warlock, Mago

Effetto meccanico

  • Area: cilindro di raggio 3 m e altezza 6 m centrato su un punto entro gittata.
  • Creature: scegli uno o piu’ tipi tra celestiali, elementali, fatati, immondi e non morti.
  • Ingresso: una creatura del tipo scelto puo’ entrare nel cerchio solo se supera un TS su Carisma, salvo inversione o eccezioni della versione.
  • Protezione: le creature scelte hanno svantaggio ai tiri per colpire contro bersagli dentro l’area e difficolta’ ad affascinare, spaventare o possedere bersagli nell’area.
  • Inversione: puoi rovesciare il cerchio per intrappolare le creature del tipo scelto all’interno.
  • Slot superiori: la durata aumenta quando usi slot superiori.
  • Uso: crea un’area protetta che ostacola creature extraplanari o le contiene entro un limite definito.
  • Dati rapidi: tempo 1 minuto; gittata 3 m; durata 1 ora.
  • Componenti: V, S, M; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

L’incantatore crea un cilindro di energia magica di 3 metri di raggio e 6 metri di altezza centrato in un punto del terreno entro gittata che è in grado di vedere. Rune luminose appaiono nei punti in cui il cilindro si interseca con il pavimento o altre superfici. L’incantatore sceglie uno o più tra i tipi di creature seguenti: celestiali, elementali, folletti, immondi o non morti. Il cerchio influenza una creatura del tipo scelto nei seguenti modi: • La creatura non può entrare volontariamente nel cilindro tramite mezzi non magici. Se prova a utilizzare il teletrasporto o il viaggio interplanare, deve prima superare un tiro salvezza su Carisma. • La creatura subisce svantaggio ai tiri per colpire contro i bersagli all’interno del cilindro. • I bersagli all’interno del cilindro non possono essere affascinati, spaventati o posseduti dalla creatura. Quando lancia questo incantesimo, l’incantatore può decidere di far funzionare la sua magia nella direzione inversa, impedendo cioè a una creatura di un tipo specifico di uscire dal cilindro e proteggendo i bersagli all’esterno. Ai livelli superiori. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, la durata aumenta di 1 ora per ogni slot di livello superiore al 3°.

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Cerchio Magico

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Categoria

Incantesimi

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Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

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