Incantesimi 5e
Evoca Aberrazione D&D 5e
Evoca Aberrazione per D&D 5e: Livello 4 di Evocazione. Tempo 1 azione, gittata 27 metri, durata Concentrazione, fino a 1 ora. L’incantatore invoca uno…

Scheda 5e
Effetto meccanico
- L’incantatore invoca uno spirito aberrante, che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere.
- La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.
- La creatura è un alleato dell’incantatore e dei suoi compagni.
- Obbedisce ai comandi verbali dell’incantatore senza richiedergli azioni; in assenza di comandi compie l’azione Schivata e usa il movimento per sottrarsi al pericolo.
- Ai livelli superiori, quando l’incantatore usa uno slot di 5° livello o superiore, applica il livello dello slot alle formule riportate nella scheda delle statistiche.
- Uso: L’incantatore invoca uno spirito aberrante, che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 27 metri; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
- Componenti: V, S, M (un tentacolo in salamoia e un bulbo oculare in una fiala intarsiata di platino del valore di almeno 400 mo); concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore invoca uno spirito aberrante, che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea dello spirito usa la scheda delle statistiche dello Spirito Aberrante. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie una forma o una natura tra pseudo-onnivedente, slaad o progenie stellare; la scelta determina i tratti indicati nella scheda. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina. La creatura è un alleato dell’incantatore e dei suoi compagni. In combattimento condivide l’iniziativa dell’incantatore, ma svolge il proprio turno immediatamente dopo il suo. Obbedisce ai comandi verbali dell’incantatore senza richiedergli azioni; in assenza di comandi compie l’azione Schivata e usa il movimento per sottrarsi al pericolo. Ai livelli superiori, quando l’incantatore usa uno slot di 5° livello o superiore, applica il livello dello slot alle formule riportate nella scheda delle statistiche.
Scheda della creatura evocata
Nelle formule seguenti, il livello dell’incantesimo e’ il livello dello slot usato. La creatura usa il bonus competenza dell’incantatore e agisce secondo la procedura descritta dall’incantesimo.
Spirito Aberrante
Aberrazione Media
Caratteristiche
Difese
Immunità ai danni: psichici.
Bonus di competenza: pari a quello dell’incantatore.
Tratti
Rigenerazione (solo Slaad)
Se possiede almeno 1 punto ferita, lo spirito recupera 5 punti ferita all’inizio del proprio turno.
Aura Sussurrante (solo Progenie Stellare)
All’inizio del turno dello spirito, se non è incapacitato, ogni creatura entro 1,5 metri effettua un tiro salvezza su Saggezza contro la CD dell’incantesimo. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni psichici.
Azioni
Multiattacco
Lo spirito effettua un numero di attacchi pari alla metà del livello dell’incantesimo, arrotondata per difetto.
Artigli (solo Slaad)
Attacco con arma da mischia; portata 1,5 m. Colpito: 1d10 + 3 + livello dell’incantesimo danni taglienti. Una creatura colpita non può recuperare punti ferita fino all’inizio del turno successivo dello spirito.
Raggio Oculare (solo Pseudo-onnivedente)
Attacco con incantesimo a distanza; gittata 45 m. Colpito: 1d8 + 3 + livello dell’incantesimo danni psichici.
Colpo Psichico (solo Progenie Stellare)
Attacco con incantesimo in mischia; portata 1,5 m. Colpito: 1d8 + 3 + livello dell’incantesimo danni psichici.
Pagina principale
Evoca Aberrazione
Apri la scheda con selettore versione, correlati e dati generali.
Incantesimi
Torna all’elenco della categoria.