Livello 6
Evoca Immondo
Evoca Immondo: L’incantatore invoca uno spirito demoniaco, che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- L’incantatore invoca uno spirito demoniaco, che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere.
- La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina.
- La creatura è un alleato dell’incantatore e dei suoi compagni.
- Obbedisce ai comandi verbali dell’incantatore senza richiedergli azioni; in assenza di comandi compie l’azione Schivata e usa il movimento per sottrarsi al pericolo.
- Ai livelli superiori, quando l’incantatore usa uno slot di 7° livello o superiore, applica il livello dello slot alle formule riportate nella scheda delle statistiche.
- Uso: L’incantatore invoca uno spirito demoniaco, che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 27 metri; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
- Componenti: V, S, M (il sangue di una creatura umanoide all’interno di una fiala rosso rubino del valore di almeno 600 mo); concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore invoca uno spirito demoniaco, che si manifesta in uno spazio libero entro gittata che egli sia in grado di vedere. La forma corporea dello spirito usa la scheda delle statistiche dello Spirito Demoniaco. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie una forma o una natura tra demone, diavolo o yugoloth; la scelta determina i tratti indicati nella scheda. La creatura scompare quando scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo termina. La creatura è un alleato dell’incantatore e dei suoi compagni. In combattimento condivide l’iniziativa dell’incantatore, ma svolge il proprio turno immediatamente dopo il suo. Obbedisce ai comandi verbali dell’incantatore senza richiedergli azioni; in assenza di comandi compie l’azione Schivata e usa il movimento per sottrarsi al pericolo. Ai livelli superiori, quando l’incantatore usa uno slot di 7° livello o superiore, applica il livello dello slot alle formule riportate nella scheda delle statistiche.
Scheda della creatura evocata
Nelle formule seguenti, il livello dell’incantesimo e’ il livello dello slot usato. La creatura usa il bonus competenza dell’incantatore e agisce secondo la procedura descritta dall’incantesimo.
Spirito Demoniaco
Immondo Grande
Caratteristiche
Difese
Immunità ai danni: veleno.
Immunità alle condizioni: avvelenato.
Bonus di competenza: pari a quello dell’incantatore.
Tratti
Spasmi di Morte (solo Demone)
Quando scende a 0 punti ferita o l’incantesimo termina, lo spirito esplode. Ogni creatura entro 3 metri effettua un tiro salvezza su Destrezza contro la CD dell’incantesimo: subisce 2d10 + livello dell’incantesimo danni da fuoco se fallisce, metà se riesce.
Vista del Diavolo (solo Diavolo)
L’oscurità magica non ostacola la scurovisione dello spirito.
Resistenza alla Magia
Lo spirito dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
Lo spirito effettua un numero di attacchi pari alla metà del livello dell’incantesimo, arrotondata per difetto.
Morso (solo Demone)
Attacco con arma da mischia; portata 1,5 m. Colpito: 1d12 + 3 + livello dell’incantesimo danni necrotici.
Artigli (solo Yugoloth)
Attacco con arma da mischia; portata 1,5 m. Colpito: 1d8 + 3 + livello dell’incantesimo danni taglienti. Dopo l’attacco, a prescindere dall’esito, lo spirito può teletrasportarsi fino a 9 metri in uno spazio libero visibile.
Scagliare Fiamma (solo Diavolo)
Attacco con incantesimo a distanza; gittata 45 m. Colpito: 2d6 + 3 + livello dell’incantesimo danni da fuoco. Un oggetto infiammabile non indossato né trasportato prende fuoco.
5.5
Effetto meccanico
- Bersaglio/posizione: spazio libero entro gittata.
- Forma: scegli una variante immonda prevista dalla versione usata.
- Controllo: la creatura agisce come alleato e usa statistiche collegate al livello dello slot.
- Slot superiori: migliorano punti ferita, tiri e danni.
- Uso: crea una creatura immonda evocata che agisce come alleato e scala con lo slot.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 27 m; durata Concentrazione, fino a 1 ora.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore richiama uno spirito immondo in uno spazio libero entro 27 metri, scegliendo una forma demoniaca, diabolica o yugoloth. Lo spirito e’ un alleato, condivide il conteggio di iniziativa dell’incantatore e agisce immediatamente dopo di lui. Obbedisce ai comandi verbali; senza ordini usa Schivata e si muove per evitare i pericoli. Scompare a 0 punti ferita o quando termina la concentrazione. La forma determina movimento, tratti e attacco, mentre CA, PF, numero di attacchi e danni dipendono dallo slot come indicato nella scheda dello Spirito Immondo.
Scheda della creatura evocata
Nelle formule seguenti, il livello dell’incantesimo e’ il livello dello slot usato. La creatura usa il bonus competenza dell’incantatore e agisce secondo la procedura descritta dall’incantesimo.
Spirito Immondo
Immondo Grande, neutrale
Caratteristiche
Difese
Resistenza ai danni: fuoco.
Immunita’ ai danni: veleno.
Immunita’ alle condizioni: avvelenato.
Bonus competenza: pari a quello dell’incantatore.
Tratti
Esplosione Mortale (Demone)
Quando lo spirito scende a 0 punti ferita o l’incantesimo termina, ogni creatura entro 3 metri effettua un TS su Destrezza contro la CD dell’incantesimo. Fallimento: 2d10 + livello dell’incantesimo danni da fuoco; successo: meta’ danni.
Vista del Diavolo (Diavolo)
L’oscurita’ magica non ostacola la scurovisione dello spirito.
Resistenza alla Magia
Lo spirito ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco
Lo spirito effettua un numero di attacchi pari a meta’ del livello dell’incantesimo, arrotondato per difetto.
Morso (Demone)
Attacco in mischia: bonus pari al modificatore di attacco con incantesimo dell’incantatore, portata 1,5 m. Colpo: 1d12 + 3 + livello dell’incantesimo danni necrotici.
Artigli (Yugoloth)
Attacco in mischia: bonus pari al modificatore di attacco con incantesimo dell’incantatore, portata 1,5 m. Colpo: 1d8 + 3 + livello dell’incantesimo danni taglienti. Dopo aver colpito o mancato, lo spirito puo’ teletrasportarsi fino a 9 metri in uno spazio libero visibile.
Colpo Infuocato (Diavolo)
Attacco in mischia o a distanza: bonus pari al modificatore di attacco con incantesimo dell’incantatore, portata 1,5 m o gittata 45 metri. Colpo: 2d6 + 3 + livello dell’incantesimo danni da fuoco.
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