Livello 4

Punizione Barcollante

Punizione Barcollante aggiunge danno psichico e disorienta il bersaglio colpito.

Punizione Barcollante
5e5.5Manuale del GiocatoreScheda Arcana
IncantesimoLivello 4AmmaliamentoScheda Arcana5e5.5Manuale del Giocatore

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
LivelloLivello 4
Scuola5e: Invocazione; 5.5: Ammaliamento
Tempo1 azione bonus
GittataIncantatore
Durata5e: Concentrazione, fino a 1 minuto; 5.5: Istantanea
ComponentiV
Concentrazione5e / 5.5
RitualeNo
ClassiPaladino
FonteManuale del Giocatore / Scheda Arcana

Versione incantesimo

5e

LivelloLivello 4
ScuolaInvocazione
Tempo1 azione bonus
GittataIncantatore
DurataConcentrazione, fino a 1 minuto
ComponentiV
ConcentrazioneSi
RitualeNo
ClassiPaladino

Effetto meccanico

  • Innesco: prossimo colpo a segno con un attacco con arma in mischia.
  • Danno extra: 4d6 danni psichici.
  • Tiro salvezza: Saggezza.
  • Fallimento: il bersaglio subisce limitazioni a reazioni, attacchi o prove secondo la versione usata.
  • Uso: il prossimo colpo con arma in mischia infligge danno psichico extra e forza un TS su Saggezza.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione bonus; gittata Incantatore; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
  • Componenti: V; concentrazione: si; rituale: no.

Descrizione

Il prossimo attacco con arma in mischia con cui l’incantatore colpisce prima che l’incantesimo termini infligge 4d6 danni psichici extra. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Saggezza; se lo fallisce, fino alla fine del proprio turno successivo non puo’ effettuare reazioni e ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.

5.5

LivelloLivello 4
ScuolaAmmaliamento
Tempo1 azione bonus
GittataIncantatore
DurataIstantanea
ComponentiV
ConcentrazioneNo
RitualeNo
ClassiPaladino

Effetto meccanico

  • Innesco: prossimo colpo a segno con un attacco con arma in mischia.
  • Danno extra: 4d6 danni psichici.
  • Tiro salvezza: Saggezza.
  • Fallimento: il bersaglio subisce limitazioni a reazioni, attacchi o prove secondo la versione usata.
  • Uso: il prossimo colpo con arma in mischia infligge danno psichico extra e forza un TS su Saggezza.
  • Dati rapidi: tempo 1 azione bonus; gittata Incantatore; durata Istantanea.
  • Componenti: V; concentrazione: no; rituale: no.

Descrizione

Subito dopo aver colpito una creatura con un attacco o un colpo senz’armi in mischia, l’incantatore sconvolge la mente del bersaglio. Il colpo infligge 4d6 danni psichici extra e la creatura effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, fino alla fine del proprio turno successivo non puo’ effettuare reazioni e ha svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica.

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Abiurazione

Esilio

1 azione · 18 m

Fonte: 5e dal Manuale del Giocatore, cap. 11, pp. 207-290; 5.5 dalla fonte indicata nel pannello della versione.

Incantesimi · Licenze

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