Livello 8
Terremoto
Terremoto e’ un incantesimo di livello 8 di invocazione: scuote una vasta area, danneggiando terreno, strutture e creature.

Dati rapidi
Versione incantesimo
5e
Effetto meccanico
- Area: forte tremore in un raggio ampio centrato su un punto entro gittata.
- Terreno: l’area diventa terreno difficile e puo’ aprire crepacci.
- Tiro salvezza: Destrezza per evitare di cadere proni o precipitare, secondo l’effetto attivo.
- Strutture: edifici e strutture nell’area possono subire danni e crollare.
- Durata: richiede concentrazione fino a 1 minuto.
- Uso: scuote una vasta area, danneggiando terreno, strutture e creature.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 150 m; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore crea una scossa sismica in un punto del terreno entro gittata che è in grado di vedere. Per la durata dell’incantesimo, una scossa intensa sconquassa il terreno in un raggio di 30 metri centrato su quel punto e scuote creature e strutture a contatto con il terreno di quell’area. Il terreno nell’area diventa terreno difficile: qualsiasi creatura si stia concentrando all’interno dell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, la sua concentrazione viene interrotta. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo e alla fine di ogni turno trascorso a concentrarsi su di esso, ogni creatura sul terreno nell’area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, la creatura viene buttata a terra prona. Questo incantesimo può avere degli effetti aggiuntivi in base al terreno nell’area, come determinato dal GM. Crepe. Dopo aver lanciato l’incantesimo, per tutta l’area interessata si aprono delle crepe a partire dall’inizio del turno successivo dell’incantatore. Un totale di 1d6 crepe di questo tipo si apre in punti scelti dal GM. Ognuna di esse è profonda 1d10 × 3 metri, ampia 3 metri e si estende da un lato all’altro dell’area dell’incantesimo. Se una creatura si trova nel punto i cui si apre una crepa, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o vi cade dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza riesce a spostarsi insieme al bordo della crepa mentre si apre. Una crepa che si apre sotto una struttura ne provoca il crollo immediato (vedi di seguito). Strutture. La scossa infligge 50 danni contundenti a una qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell’area in cui è stato lanciato l’incantesimo e all’inizio di ogni turno dell’incantatore fino al termine dell’incantesimo. Se la struttura scende a 0 punti ferita, crolla e potenzialmente danneggia le creature vicine. Una creatura situata a una distanza pari alla metà dell’altezza della struttura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce, subisce 5d6 danni contundenti, viene buttata a terra prona e rimane sepolta sotto le macerie; per liberarsi con un’azione deve effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 20. Il GM può aumentare o ridurre la CD, in base alla natura delle macerie. In caso di successo, subisce la metà dei danni, non viene buttata a terra prona e non viene sepolta sotto le macerie.
5.5
Effetto meccanico
- Area: forte tremore in un raggio ampio centrato su un punto entro gittata.
- Terreno: l’area diventa terreno difficile e puo’ aprire crepacci.
- Tiro salvezza: Destrezza per evitare di cadere proni o precipitare, secondo l’effetto attivo.
- Strutture: edifici e strutture nell’area possono subire danni e crollare.
- Durata: richiede concentrazione fino a 1 minuto.
- Uso: scuote una vasta area, danneggiando terreno, strutture e creature.
- Dati rapidi: tempo 1 azione; gittata 150 m; durata Concentrazione, fino a 1 minuto.
- Componenti: V, S, M; concentrazione: si; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore sceglie un punto del terreno entro gittata che egli è in grado di vedere. Per la durata dell’incantesimo, una scossa intensa sconquassa il terreno in un raggio di 30 metri centrato su quel punto, rendendolo terreno difficile. Quando l’incantatore lancia questo incantesimo, e alla fine di ogni suo turno per tutta la durata, ogni creatura sul terreno nell’area effettua un tiro salvezza su Destrezza. In caso di fallimento, la creatura cade prona e la sua concentrazione viene interrotta. L’incantatore può anche causare i seguenti effetti. Crepe. Un totale di 1d6 crepe si apre nell’area dell’incantesimo alla fine del turno in cui viene lanciato. L’incantatore sceglie i punti in cui si aprono le crepe, che non possono trovarsi al di sotto di strutture. Ognuna di esse è profonda 1d10 × 3 metri, ampia 3 metri e si estende da un lato all’altro dell’area dell’incantesimo. Se una creatura si trova nel punto i cui si apre una crepa, deve superare un tiro salvezza su Destrezza o vi cade dentro. Una creatura che supera il tiro salvezza riesce a spostarsi insieme al bordo della crepa mentre si apre. Strutture. La scossa infligge 50 danni contundenti a una qualsiasi struttura a contatto con il terreno nell’area in cui è stato lanciato l’incantesimo e alla fine di ogni turno dell’incantatore fino al termine dell’incantesimo. Se la struttura scende a 0 punti ferita, crolla. Una creatura situata entro una distanza da una struttura in disfacimento pari alla metà dell’altezza della struttura stessa effettua un tiro salvezza su Destrezza. Se fallisce, subisce 12d6 danni contundenti, viene buttata a terra prona e rimane sepolta sotto le macerie; per liberarsi con un’azione deve effettuare una prova di Forza (Atletica) con CD 20. In caso di successo, subisce soltanto la metà di quei danni.
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