Incantesimi 5.5
Trova Cavalcatura D&D 5.5
Trova Cavalcatura per D&D 5.5: Livello 2 di Evocazione. Tempo 10 minuti, gittata 9 m, durata Istantanea. L’incantatore evoca un essere ultraterreno che…

Scheda 5.5
Effetto meccanico
- Effetto: evochi uno spirito che assume forma di cavalcatura.
- Legame: la cavalcatura serve come alleata, puo’ comunicare con te e agisce secondo il legame indicato dall’incantesimo.
- Caratteristiche: usa la scheda della forma scelta o della cavalcatura indicata dalla versione, con tipo celestiale, fatato o immondo invece del tipo normale.
- Durata: resta finche’ viene congedata, scende a 0 punti ferita o l’incantesimo viene interrotto secondo le sue regole.
- Uso: evoca uno spirito in forma di cavalcatura fedele, adatta al viaggio e al combattimento.
- Dati rapidi: tempo 10 minuti; gittata 9 m; durata Istantanea.
- Componenti: V, S; concentrazione: no; rituale: no.
Descrizione
L’incantatore evoca un essere ultraterreno che appare come una cavalcatura forte e fedele in uno spazio libero a scelta dell’incantatore entro gittata. Questa creatura usa la scheda delle statistiche della cavalcatura ultraterrena. Se l’incantatore possiede già una cavalcatura evocata con questo incantesimo, essa viene sostituita da quella nuova. La cavalcatura ha l’aspetto di un animale di taglia Grande a scelta dell’incantatore, per esempio un cavallo, un cammello, un lupo feroce o un alce. Ogni volta che l’incantatore lancia l’incantesimo, sceglie il tipo di creatura della cavalcatura (celestiale, folletto o immondo) e questa scelta determina i tratti e la scheda delle statistiche della creatura. Combattimento. La cavalcatura diventa un alleato per l’incantatore e i suoi alleati. In combattimento, ha lo stesso punteggio di iniziativa dell’incantatore, il quale può salirci in sella e guidarla come se fosse una cavalcatura controllata (come descritto nelle regole riguardanti il combattimento in sella). Se l’incantatore è incapacitato, la cavalcatura inizia il suo turno subito dopo quello dell’incantatore: la creatura è indipendente e si concentra sul proteggere l’incantatore. Scomparsa della cavalcatura. La cavalcatura scompare quando scende a 0 punti ferita o se l’incantatore muore. Quando scompare, nello spazio che occupava in precedenza lascia qualsiasi oggetto stesse indossando o trasportando. Lanciando nuovamente l’incantesimo, l’incantatore può scegliere se evocare la cavalcatura scomparsa o una diversa. Utilizzo di uno slot incantesimo di livello superiore. Usa il livello dello slot incantesimo relativo al livello dell’incantesimo nella scheda delle statistiche. Cavalcatura ultraterrena Celestiale Grande, folletto o immondo (a scelta dell’incantatore), neutrale CA 10 + 1 per livello dell’incantesimo PF 5 + 10 per livello dell’incantesimo (la cavalcatura ha un numero di Dadi Vita [d10] pari al livello dell’incantesimo) Velocità 18 m, volo 18 m (richiede incantesimo di 4º livello o superiore) MOD SALV MOD SALV MOD SALV For 18 +4 +4 Des 12 +1 +1 Cos 14 +2 +2 Int 6 −2 −2 sag 12 +1 +1 Car 8 −1 −1 Sensi Percezione passiva 11 Lingue telepatia 1,5 km (funziona solo con l’incantatore) GS nessuno (PE 0; BC pari al bonus di competenza del personaggio) Tratti Legame vitale. Quando l’incantatore recupera punti ferita grazie a un incantesimo di 1º livello o superiore, la cavalcatura recupera la stessa quantità di punti ferita se l’incantatore si trova entro 1,5 metri da essa. Azioni Schianto ultraterreno. Tiro per colpire in mischia: il bonus equivale al modificatore di attacco dell’incantesimo del personaggio, portata di 1,5 m Colpito: 1d8 più il livello dell’incantesimo danni radiosi (celestiale), danni psichici (folletto) o danni necrotici (immondo). Azioni bonus Passo fatato (solo folletto; ricarica dopo un riposo lungo). La cavalcatura si teletrasporta, insieme al suo cavaliere, in un uno spazio libero a scelta del personaggio situato a 18 metri da sé. Sguardo letale (solo immondo; ricarica dopo un riposo lungo). Tiro salvezza su Saggezza: La CD è pari alla CD del tiro salvezza sull’incantesimo, una creatura entro 18 metri che la cavalcatura è in grado di vedere. Fallimento: Il bersaglio è spaventato fino al termine del turno successivo dell’incantantore. Tocco guaritore (solo celestiale; ricarica dopo un riposo lungo). Una creatura entro 1,5 metri dalla cavalcatura recupera un numero di punti ferita pari a 2d8 più il livello dell’incantesimo.
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