Melma

Protoplasma nero

Protoplasma nero è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Protoplasma nero
5e5.5SRDCC-BY-4.0
MostroMelmaGS 4SRD 5eSRD 5.5

Dati rapidi

Disponibilita5e / 5.5
Nome 5eProtoplasma nero
Nome 5.5Protoplasma nero
Tipo di riferimentoMelma
GS di riferimento4
FonteSRD

Versione mostro

5e

Dati rapidi

Nome versioneProtoplasma nero
TagliaGrande
TipoMelma
Allineamentosenza allineamento
Classe Armatura7
IniziativaTiro di iniziativa basato sulla Destrezza
Punti Ferita85 (10d10 + 30)
Velocita6 m, scalare 6 m
Grado Sfida4
PE1100 PE
Bonus competenza+2

Caratteristiche

FOR16 (+3)
DES5 (-3)
COS16 (+3)
INT1 (-5)
SAG6 (-2)
CAR1 (-5)

Difese, sensi e attrezzatura

Competenze
SensiPercezione passiva 8, vista cieca 18 m (cecità oltre questo raggio)
Linguaggi

Immunità ai danni: acido, freddo, fulmine, tagliente

Tratti

Amorfo

Il protoplasma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza doversi stringere.

Forma corrosiva

Una creatura che tocchi il protoplasma o lo colpisca con un attacco in mischia mentre si trova entro 1,5 metri da esso subisce 4 (1d8) danni da acido. Qualsiasi arma non magica fatta di metallo o di legno colpisca il protoplasma si corrode. Dopo avere inflitto danni, l’arma subisce una penalità cumulativa e permanente di -1 ai tiri per i danni. Se la sua penalità scende a -5, l’arma viene distrutta. Le munizioni non magiche fatte di metallo o di legno che colpiscono il protoplasma vengono distrutte dopo aver inflitto danni. Il protoplasma può corrodere fino a 5 centimetri di legno o di metallo non magico in 1 round.

Movimenti del ragno

Il protoplasma può scalare le superfici difficili, inclusi i soffitti, lungo i quali si muove a testa in giù, senza effettuare una prova di caratteristica.

Azioni

Pseudopode

Attacco con arma da mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti più 18 (4d8) danni da acido. Inoltre, le armature non magiche indossate dal bersaglio vengono parzialmente dissolte e subiscono una penalità cumulativa e permanente di -1 alla CA che forniscono. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l’armatura si distrugge.

Reazioni

Scindersi

Quando un protoplasma di taglia Media o superiore è soggetto a danni da fulmine o taglienti, si scinde in due nuovi protoplasmi se possiede almeno 10 punti ferita. Ogni nuovo protoplasma ha un numero di punti ferita pari alla metà del protoplasma originale, arrotondando per difetto. I nuovi protoplasmi sono inferiori di una taglia rispetto al protoplasma originale.

5.5

Dati rapidi

Nome versioneProtoplasma nero
TagliaGrande
TipoMelma
Allineamentosenza allineamento
Classe Armatura7
Iniziativa-3 (7)
Punti Ferita68 (8d10 + 24)
Velocita6 m, scalata 6 m
Grado Sfida4
PE1100 PE
Bonus competenza+2
Dettaglio GS4 (PE 1.100; BC +2)

Caratteristiche

FOR16 (+3; TS +3)
DES5 (-3; TS -3)
COS16 (+3; TS +3)
INT1 (-5; TS -5)
SAG6 (-2; TS -2)
CAR1 (-5; TS -5)

Difese, sensi e attrezzatura

Competenze
SensiPercezione passiva 8; vista cieca 18 m
Linguagginessuna

Immunità: acido, freddo, fulmine, tagliente; affascinato, afferrato, assordato, indebolimento, prono, spaventato, trattenuto

Tratti

Amorfo

Il protoplasma può muoversi attraverso uno spazio stretto fino a 2,5 centimetri senza consumare movimento extra per farlo.

Forma corrosiva

Una creatura che colpisce un protoplasma con un tiro per colpire in mischia subisce 4 (1d8) danni da acido. Le munizioni non magiche che colpiscono il protoplasma e infliggono danni sono distrutte. Qualsiasi arma non magica subisce una penalità cumulativa di -1 ai tiri per colpire subito dopo aver inflitto danni al protoplasma ed esservi entrata in contatto. Se la penalità arriva a -5, l’arma è distrutta. La penalità può essere rimossa lanciando l’incantesimo riparare sull’arma. In 1 minuto, il protoplasma può corrodere 60 centimetri di legno o metallo non magico.

Movimenti del ragno

Il protoplasma può scalare le superfici difficili, compresi i soffitti, senza effettuare una prova di caratteristica.

Azioni

Pseudopode dissolvente

Tiro per colpire in mischia: +5, portata 3 m. Colpito: 17 (4d6 + 3) danni da acido. L’armatura non magica indossata dal bersaglio subisce una penalità di -1 alla CA che fornisce. Se la penalità riduce la sua CA a 10, l’armatura si distrugge. La penalità può essere rimossa lanciando l’incantesimo riparare sull’armatura.

Reazioni

Scindersi

Attivazione: finché il protoplasma è di taglia Grande o Media e ha 10 punti ferita o più, diventa sanguinante o è soggetto a danni da fulmine o taglienti. Esito: il protoplasma si scinde in due nuovi protoplasmi neri. Ogni nuovo protoplasma è inferiore di una taglia rispetto al protoplasma originale, e agisce di propria iniziativa. I punti ferita del protoplasma originale sono divisi equamente tra i due nuovi protoplasmi (arrotondati per difetto).

Descrizione

Protoplasma nero è una creatura SRD disponibile in 5e e 5.5. La scheda confronta statistiche, difese, tratti e azioni delle versioni disponibili.

Mostri correlati

Fonte: Dati SRD 5e e 5.5 italiani; attribuzione e licenza nella pagina dedicata.

Mostri · Licenze

VUOI RICEVERE UN REGALO?

Basta iscriversi alla Newsletter

Ricevi la scheda di un mostro esclusivo o di un'oggetto Homebrew pensato per migliorare le tue avventure!

Non inviamo spam! Leggi la nostra Informativa sulla privacy per avere maggiori informazioni.